重生日本做遊戲

第81章 遊戲機的未來

第八十一章 遊戲機的未來

時間過得很快轉眼之間就到了放暑假的時候了,期末考試完的學子們,說不上執手相望淚眼。絕大多數都像是歡快的小馬駒一樣,在名為自由的草原上撒歡。

電子遊戲行業傳出了兩個重磅好消息,遊戲手表和電子寵物機銷量相繼過了一百萬。當然,雖說是都超過了一百萬,但是任地獄的遊戲手表,由於是第一個,所以氣勢要遠比電子遊戲聯盟強上不少。而電子遊戲聯盟,最近一直處在頹勢,所以盡管銷量過了百萬,公司的整體氛圍依舊稱不上好。

銷量破百萬的消息剛剛傳出,任地獄便乘勝追擊,在日本電視聯盟所屬的電視台裏,投放了數個有關於遊戲手表的廣告。力爭把遊戲手表的概念繼續深入人心,取得更好的銷售業績。

如果不出意外的話,遊戲手表就是這個年度,任地獄最暢銷的產品了。這是任地獄繼出租行業、旅館行業之後進軍的又一個行業,不過遊戲行業和前兩個不同,沒有進入虧損的境地。才剛剛發展幾個月,就取得了如此喜人的成績。這樣的成績,也讓山內溥堅定了做“好玩的產業”這個決心。他決定把公司的戰略中心,放在電子遊戲行業了。

宮本茂這個剛剛畢業的小夥子,最近的地位也從打雜穩步的向上升。他地位升高的原因很簡單,就是《大金剛》這款遊戲在美國成功了。大洋彼岸的美國佬,看來是很喜歡這個遊戲,搭在這款遊戲的街機,已經銷售出去了一千台,而後續的訂單也源源不斷,日本這邊已經開始加急製作,準備快速的運送上船了。

宮本茂對於自己的成功,感覺還有些莫名其妙,他沒覺得自己做了什麽,為什麽街機的銷量就蹭蹭的往上竄。直到他這邊拿到了數台美國的街機樣板後。他才知道自己率領團隊製作的《大金剛》為什麽能夠脫穎而出。

不是他太優秀,而是美國街機上的電子遊戲太差了。大多數美國的街機遊戲,可沒有什麽背景,都是純黑色的背景。而玩家操縱的人也沒有絲毫特點,就是一個用像素描繪出的火柴小人。

而《大金剛》與這些一眼看上去就覺得畫麵有問題的遊戲相比,它的畫麵足以稱得上是精美了。沒錯,就是精美。主角那個背帶褲大叔,扔桶的大猩猩。還有等待救援的公主,全部顯得活靈活現,比那些火柴人的表現力高出不知道哪裏去。

當然,在日本本土很火的《太空侵略者》和《吃豆人》依舊很火,不過這兩樣街機,不是電子遊戲聯盟生產的,雖然在版權製度相對健全的美國,電子遊戲聯盟能夠收到版權費就是了。

而這些版權費,還要按一定的分成分給林彥,總歸不會算是一種太舒心的體驗。

電子遊戲聯盟在任地獄的宣傳攻勢下。很快就有了反應,同樣規模的電視廣告,很快就鋪滿了整個日本電視聯盟。

說來日本的電視台,也能稱得上是一個比較奇葩的存在。因為,他們很少有一個電視台,能夠覆蓋整個日本的範圍。都是一個個小電視台。如果一個節目,想要覆蓋全日本,那就隻有一個個電視台都播放,才能達到覆蓋日本的目的。

而電視聯盟誕生的目的就是如此,統一播放節目。從而提升整體的影響力。

電子遊戲可以說是在一點點改變人們的生活,大家都在享受著這種感覺。無論是家庭主婦,還是學生,都體會著“新科技”帶來的體驗。

其實。說是新科技,其實不管是電子寵物機還是遊戲手表,用的技術都不是很新。就像是最近小型化的彩色屏幕,已經研製成功了,可卻沒有人打算把它裝入便攜掌機之中。其實,原因很簡單。就是新技術固然新,但是它的成本卻也與它的新很匹配。貴,很貴。哪怕就是實現量產化,價錢能夠下來一些,那最終的售價,也不是普通的消費者,能夠承擔得起的。

最近,在任地獄和電子遊戲聯盟的內部,開會的時候,都有對便攜式遊戲機的總結。大家總結為什麽這樣的機器能夠成功,成功的具體原因有哪些。

在經過了細致的研究之後,大家得出了一個不算結論的結論。就是電子遊戲這東西,實質上是某種意義上的“廉價娛樂”。它的廉價不光體現在它的價錢上,而且還表現在它對空間的要求上。

這種便攜式電子遊戲掌機,可以隨時隨地的進行把玩。可以在地鐵上,可以在家裏,幾乎隨時隨地都能拿出來玩。

這個理論似乎並不能適用在電子遊戲街機上,但是兩家在歸納總結的時候,都發現了一個可能有利可圖的新領域,那就是家庭遊戲機。

任地獄做出研發家庭遊戲機的決定,還要追溯到幾個月之前。電子遊戲街機剛出來的時候。無論說山內溥是保守,還是其它的什麽,他在電子遊戲的眼光上,著實讓人驚訝。別看這個老家夥並不玩電子遊戲,但是他看的好像比玩遊戲的人都準。

在他掌控下的任地獄,在這幾個月的時間裏,吸收了大量的年輕人,專門從事電子遊戲機以及電子遊戲的研發工作。用山內溥自己的話說,電子遊戲是屬於年輕人的東西,年輕人的東西,就應該年輕人去研發。他一般很少插手電子遊戲機研發中的具體事宜。因為他覺得像自己這樣的老頭子,不適合去幹預年輕人們的事兒。上了年紀的人,總會有自己的堅持,固化的思維很難去接受新興的事物。這樣強加幹涉的後果,一定會很不好。

以橫井軍平為首的家用遊戲機研發部,進行的也蠻艱難地,因為,以前並沒有過家用遊戲機。很多東西,都不知道該如何下手。就比如說與玩家接觸最緊密的操作輸入設備來說。家用遊戲機就幾乎沒有辦法采用電子遊戲街機采用的搖杆設計。

因為,家用遊戲機對於所有設備的空間要求,都是比較嚴格的。而電子遊戲街機的搖杆構造,很難被小型化。搖杆的結構是八個豎直的簧片,緊密的排列在一起,而中間的那根操縱杆。通過觸動簧片來達到給電路板傳輸操作信號的目的。

說個比較有意思的事情,就是街機搖杆的觸發方向和實際的操作方向是相反的。這很好理解,就想象是一根筷子的一端被玩家向右掰,那另一半肯定就是向左咯。

橫井軍平是個很有想法的人。不然也不能相出遊戲手表,這樣厲害的想法。他從遊戲手表的操作結構入手,最終設計出了一個四四方方的平板手柄。手柄的方向鍵,采用的是在遊戲手表上出現過的十字方向鍵,雖然這個方向鍵和街機搖杆的舒適程度。相差的比較多,但也能夠正常操作了。

單單就遊戲手柄來說,需要考量的因素,不光是體積問題。還要考慮它的使用環境。日本的家庭,大多數都是傳統的和式房間。何謂和式房間,就是那種鋪滿榻榻米,沒有椅子的房間。

在這樣的房間裏,電視一般就擺在一個不高的電視櫃上,而家用遊戲機理所當然就放在榻榻米上。和式房間除了沒有高高大大的椅子外,還有一個普遍的特征。就是比較逼兀。房間的麵積比較小。

而這個時候包括家用遊戲機本身,以及手柄,都有隨時被踩到的可能。所以,手柄就要采用一種比較穩固的設計,保證它不會在一次次踩踏事故中損壞。

而不能使用街機搖杆的理由,也有這方麵的原因。稍微想象一下。當家庭成員,一不小心踩到了有凸出搖杆的手柄的時候。好一點的結果是手柄損壞,而不好的結果,則是人被搖杆的突起傷害到。

說完了使用環境,就到了工業設計的環節。這個年代的注塑成型工藝。沒有那麽落後,不是不能製造出曲麵的結構。但是基於成本考慮,還是采用了最規範的長方形,沒有太過多餘的結構。

不過。雖然手柄的問題解決了,家用遊戲機具體的內部構造,任地獄內部的能力,就比較有限了,並不能憑著自己的設計水平,完成全部的設計。

這時候。就需要和外廠進行技術合作了。

當然,家用遊戲機的結構已經確定下來了。基本上就相當於一塊街機的基板。但是,它不可能像街機,或者是遊戲手表一樣,一台機器就隻有一個遊戲。所以,他要能夠換遊戲。那麽該如何實現這個技術呢。

橫井軍平和他帶領的技術小組,經過了很長時間的思考,終於比較妥善的解決了這個問題。那就是把遊戲以可讀內存的形式和家用遊戲機本身分開。也就是說家用遊戲機的硬件和軟件分離開。家用遊戲機是一個東西,而遊戲的載體又是一個東西。這種想法是在當前的技術水平下,最可能實現得了。

天下沒有不透風得牆,日本說大比英國大,但也沒有想象中的大,很快電子遊戲聯盟和任地獄要開發家庭遊戲機的消息,就在圈子裏傳遍了。

甚至,岸本遙的《遊戲通》,也以小道消息的方式,發表這樣的傳言。

玩家們得到這樣的消息之後,可比業內人士要激動多了。因為《遊戲通》一句,可以在家裏玩街機遊戲,就讓眾多的玩家集體高-潮了。

這是後來的人沒辦法想象的,能夠在家裏,在自家的電視上,就能玩到隻有在街機廳才能玩到的遊戲,這是一種多麽神奇的體驗啊。不用一次次的投幣,機器是我的,我可以一直玩,一直玩,不用再花一分錢。

當然,當家庭遊戲機真的推出之後,大多數人會覺得自己隻是再妄想罷了。日本的家電企業很多,而個人電腦的引進,雖然說看上去很“高大上”。但是那也很“高大上”的售價,著實讓不少有心享受高科技的人,望而卻步。最終市場不溫不火,顯得曲高和寡了。

於是,在傳出家用遊戲機這個概念之後,不少家電廠商眼前一亮。他們倒沒有打算做家用遊戲機,而是打算按照家用遊戲機的理念,去做一台廉價般的電腦。就和家用遊戲機傳出的概念一樣好了,隻有一個主機,而取消電腦附送的顯示器,可是讓主機直接連接在電視上。這一下,就最少削減了兩萬日元的開銷,接下來再對內存等等的方麵,進行一步步的削減。雖然本來就有點讓人捉急的性能,更加的不堪了,但價格卻被硬生生砍掉了五分之四還多,就這樣廉價版的個人電腦,以家庭學習機的麵目擺上了櫃台,進入了市場。傳統家電廠商的技術能力,遠比新興的電子遊戲廠家要成熟,他們搶在家庭遊戲機上市前,就讓家庭學習機進入了市場。

不過,雖然進入市場進入的早,不過銷量也不能算是太好。因為,學習機未免有些太無聊了,最有趣的事情,也就是按照說明書,自己編寫一些小程序了。或者,學習千葉集團出品的打字遊戲,在廉價版的個人電腦上,推出一點打字遊戲。

說道林彥的操作係統,也是牆內開花牆外香。日本雖然也有電腦的售賣,但是和美國已經比較成熟電腦市場相比,還是像沙漠一樣。

美國的電腦,最為提高生產力的工具,雖然確實有用,但在一定程度上,它那黑暗的操作界麵,讓人學習起來,著實有一些成本。而且,雖然有幾款辦公軟件存在,但也不是那麽人性化。至少,和林彥這個參考以後辦公軟件,充分利用現在機能的辦公軟要弱多了。

林彥的操作係統和裏頭內嵌的辦公軟件,迅速的風靡了起來。而捆綁發售的打字遊戲,也解決了不少公司,培訓員工的大難題,獲得了一片好評。(。)