重生日本做遊戲

第35章 憂心

第三十五章 憂心

林彥總結了一下自己最近的心得體會,將它寫入了他的日記本當中。

日記越來越厚,如今已經有了好多本的容量。

林彥有時候自己回頭看,都覺得誰要是能看完這些,簡直是無敵了。第一本記錄,在現在的他看來,寫的沒有絲毫條理可言。

幹粑粑的言語,還不時透露出硬傷。寫完的時候,林彥自己看了幾遍,都沒有發現這個問題。現在才發現,估計是這麽多年來成長了吧。

隻有有進步,才能看出過去的東西的問題。這就像玩格鬥遊戲,或者是其它競技遊戲一樣。

水平高的人,看水平低的人,往往全身都是窟窿,一打一個準。

現在的林彥,或許比以前水平高了吧。當然,也有可能是幻覺,當局者迷,剛剛寫完的時候發現不了問題,隨著時間的推移,距離的遠了反而看得清了。

當然,看的清楚好壞,和自己寫出來的是否就是優秀,這不是一定成相反關係的。

看花容易繡花難,哪有那麽容易,就能寫上一手好文章。林彥從小也沒有經過什麽寫作訓練,甚至小時候連寫個作文,都費勁的不行。

其實,小時候的經曆,對於一個人影響蠻大的。比如說,最近開始流行的電影化敘事,在這個潮流中,顯現出來的人,無疑是從小時候就喜歡看電影的人。

林彥曾經問過幾個這樣的人才,他們基本上家裏都有整麵強的錄像帶,或者是把一個錄像廳的所有卡帶,全部刷過一遍。

與這些人相比,林彥在電影化遊戲的製作上,就沒有明顯的優勢了。林彥最近也越來越喜歡當幾乎不管什麽事實,隻提供個創意了事的導演。而不是原先那種需要麵麵俱到的製作人了。

當然,導演這個詞,日本還是慣用於監督來形容。之所以,林彥監督的遊戲。還保存著比較好的質量。

這就是因為林彥的提案,不光帶著明顯的個人風格,還有著一些切實這個時代的因素。

當然了,現在不是林彥監督製作的遊戲精品也不少。不如說從核心向。轉成校園題材的女神轉生係列。

還比如其它一些小係列。

當然了,這些小係列,基本上是靠核心玩家活著。除此之外,沒有什麽太多的普通玩家,喜歡這些陰暗沉鬱的遊戲。

因此。也不能夠成為勇者鬥惡龍、最終幻想那樣的國民遊戲係列。

因為,這些國民遊戲係列的主要受眾是學生,還有家庭主婦。

不要小看這兩個群體的消費能力,不知道有多少產業的繁榮,都是建立在這兩個群體之上的。

俗話也流傳著這樣的一個說法,女人和小孩的的錢最好賺麽。

一個雖然沒有經濟能力,但是管不住自己的手,一個掌握經濟大權,卻又憋在家裏無聊,需要什麽來解悶。

成為國民遊戲的遊戲。幾乎都是把這兩個群體握在了手裏。

至於,那些累得像狗的上班族,倒是不是最重要的玩家群體了。

當然了,這隻是日本一地的玩家調性,往往在日本國內不是那麽流行的遊戲,也許會在別的市場紅火。

就像是街霸這樣在日本國內不溫不火的遊戲,到了國外大紅大紫,也是比較常見的事情。

當然了,還好現在千葉遊戲財大氣粗,自家的遊戲也是市場上的主流。不然。也不會是什麽遊戲都會出多國語言,發布多國版本。

或許,千葉遊戲的銷量真的不好了,就會收縮力量。隻發行那些已經知道會熱銷的遊戲的外文版本。

這樣做,當然會節省大量的成本,不過卻也失去了許多,牆內開花牆外香的機會。

雖說日本整體的企業氛圍,都是以保守為主,但是好在千葉遊戲是東京的公司。而不是京都的。

因為,京都的保守,在以保守為主的日本,都是遠近文明的。

京都的公司,與其說研究新產品,冒險一搏,還是更喜歡把大量的資金存在銀行,讓錢生錢。

千葉遊戲實際上現金流雖然說也比較大,但是借貸率也比較高。兩者相抵,幾乎就不剩下什麽現金流了。

這部分資金,有很多都用在了研發上麵。這也是林彥主張的。正是因為,對於技術的重視,才保證了現在千葉遊戲的主機,在世界各地仍然保持著第一的位置。

要是,不注重技術了,而走一些劍走偏鋒的偏門市場,或許這個第一的寶座,很快就會被淘汰了。

千葉遊戲的技術儲備,在別的公司看來,現在都可以以深厚著稱了。當然了,因為一些原因,這些積累的技術,可能並不能都用上。

比如說,千葉遊戲就有這二維遊戲動畫化的顯示技術,讓整個遊戲看起來,就像是電視動畫一樣。

但是,隨著三維時代的來臨,這種二維動畫技術,就被淘汰了。

當然了,也隨著三維時代的來臨,工作的細分變得越來越細膩了。

哪怕就是同是負責作畫,也有著多種多樣的區別。

林彥盡管現在不負責具體事務,卻還是注意著這些變化。因為,畢竟作為一個遊戲製作者,不能夠脫離實際。

脫離實際的後果很嚴重,就是一點點被淘汰。

最近,收到一個比較有利好的消息就是。隨著第三世界國家遊戲行業的正常化。

許多本地的遊戲廠商,都已經有了自己製作遊戲的想法。一時間各種各樣的遊戲,紛紛郵寄到了千葉遊戲總部。

不過,由於這些人沒有製作遊戲的經驗。所以,大多數遊戲的品質,在千葉遊戲看來是不合格的。

但是,這種郵寄的模式,不光是浪費金錢,還浪費時間。

於是,千葉遊戲總部決定,在各個第三世界國家。建立馬裏奧俱樂部分部。這些部門不作為終審部門存在,而是作為初審,先是把本地提交的遊戲,過濾一遍。有好的遊戲,再用飛機運到日本總部,讓日本總部的馬裏奧俱樂部進行審核。

經過了幾個月的鍛煉,這些地方的遊戲製作組,也製作出了一些有地方特色的遊戲。其中。以各個地方神話傳說改編的遊戲最多。也是最受本土人歡迎的本土製作優勢。

畢竟,相比於一批老牌的日本遊戲製作第三方,與他們渾厚的遊戲製作能力相比。他們的遊戲製作能力,要差上不少。

因此,他們想要讓自己遊戲賣得好。必然要獨辟蹊徑,找一條和日本廠商不太一樣的道路。

簡單來說,就是尋找自己的核心競爭力,找一些日本廠商做不到的事情去幹。

最為淺顯的就屬於文化差異了。

那些日本廠商,就算是遊戲製作能力再好,也不會像他們土生土長的本土人一樣。那麽了解和熱愛自己的神話傳說。

於是,廠家們選擇了這個路徑,而那些玩家們也買單,神話遊戲就成為了這些廠商的主要盈利點。

相較於已經習慣與淩駕於他國人之上的美利堅合眾國人民,這些第三世界國家的遊戲廠商,或者說遊戲製作者,沒有那麽抵製千葉遊戲這樣一個比較嚴肅,規矩眾多的係統。

遊戲審核在他們看來幾乎是天經地義,不是說他們覺悟高,懂得一榮俱榮一損俱損。如果電子遊戲的質量普遍都差,就會出現玩家拋棄市場的事情。

他們隻是覺得,畢竟吃的是人家的飯,就要合乎人家的規矩。這樣做。正好有這樣做的道理。遵守並且執行就對了。

事實上,最近這些年,一些理念也在發生變化。比如,相信了美利堅宣傳的那一套自由經濟理論的印度、拉丁美洲諸國,基本上經濟都已經陷入了停頓,發展及其不利。

反倒是。那些有著強力部門主導的東亞各國,包括日本、韓國、台灣、新加坡,等等地方的經濟,則開始騰飛。

這就讓人發現了一個事實,那就是自由經濟基本上就是在搞笑,而有著強力主導的國家,才能夠有長足發展。

當然了,那些國家選擇自由經濟也不算錯,因為,美國和歐洲老牌國家,是那麽的富足。

但是,他們顯然搞錯了一件事情,那就是是因為公雞打鳴所以太陽才會升起,還是因為太陽升起,公雞才會打鳴。

美歐諸國,是因為製度才那麽發達,還是因為他們底子厚,才顯示出製度的優越性。

英國在第一次工業革命期間,那些工人,可是平均壽命才有三個月的消耗品。隻看賊吃飯不看賊挨打,把相關性當成因果性,這本來就不是一件正確的事情。

隨著各國自己的電子遊戲的發行,很快就產生了許多因為電子遊戲而暴富的人。就像是日本那些最初進入千葉遊戲體係,咬牙堅持,而得到巨額回報的廠商一樣,起到了模範帶頭作用,無數廠商開始尋求進入千葉遊戲體係的渠道。

一時間,各種各樣的遊戲項目上馬,已經在美日等主流市場被淘汰的遊戲機,重新迸發出了活力。

當然了,因此許多雞毛蒜皮的事兒,就盛行了起來。拉關係這種事情,在哪個國家都有。

千葉遊戲不能否決這種約定俗成的態度,不過,也不能放棄對於遊戲質量標準的要求,失去公信力。

所以,處理辦法就是給那些找關係的人,一些改好遊戲的辦法,告訴他們一些竅門。

盡管,這樣的行為,同樣有失公平,但是,在這個世界上,又有什麽事情是真正公平的呢。

真要說的話,人從生下來就是不公平的。

接觸的信息不一樣,見過的世麵不一樣,有的人會說何不食肉糜,窮人為什麽那麽窮還不是因為懶。而有的人則隻想活下去,看到明天的太陽。為了生存,根本沒有機會思考。

林彥一直覺得自己屬於那種幸運的人,屬於那種十分幸運的人。

不然,早就被餓死,早就因為各種各樣的意外而死去。能活著,他就知足了,偶爾的抱怨,隻是他人生中的一朵小浪花。算不得他生命中的主旋律。

哪怕就是他監督製作的遊戲,宣傳都是一些正能量的主旋律。並且,因為某種原因,他製作的遊戲,往往有一種日本其它製作人,無法企及的大氣感。

就是說更有氣勢,更不那麽小家子氣。

林彥有時候覺得也很有意思,或許,這些日本的遊戲製作人,就是因為從小就生活在,狹小的街道,狹小的房子裏,從而視野也變得狹小吧。

這種狹小卻精致的感覺,林彥是怎麽學都學不來的。

再比如說美利堅的遊戲和電影燈作品,無論世界上是否粗糙,總體上都是能表現出一種大氣磅礴的感覺。

林彥曾經有一個錯覺,就是什麽樣的垃圾劇本,在美國的電影工業流水線下,都會變成場麵勁爆的好萊塢大片。

而同樣的題材,到了日本,往往就是被排成了特攝片,或者其它各種各樣,奇葩的影視節目。

這就是國家和國家的不同,文化和文化的不同。

淡然,隨著全球化的發展,文化也是在相互融合影響的。就算是美國的純正紅脖子,也會喜歡玩上日本出品的美少女遊戲,從一個隻知道暴力血腥的大漢,變成一個喜歡摟著日本女高中生,舔個不停的阿宅。

當然了,這種變化是好是壞,就仁者見仁,智者見智了。

日本這些年的經濟繁榮,的確讓他們在這個世界上,成為了一個主要的文化輸出國,甚至在某些領域能和美國對抗,還超過了美國。

比如說電子遊戲行業,就是一個很明顯的例子。

哪怕就是那些通過了千葉遊戲審核的廠商,在美國本土,遊戲銷量也比較邊緣化。更不要提,比家用遊戲主機市場,小了好幾個數量級的個人電腦遊戲市場。

盡管,那個遊戲市場,歐美廠商比較多。但是,日本的廠商,剛剛踏進去一根腳趾頭,就占據了很大的份額。

這樣的情況,很讓美國的從業者憂心。。