重生日本做遊戲

第22章 觀察

第二十二章 觀察

林彥所在的千葉遊戲,粗剁事情都是超前的。超前有超前的好處,例如可以獲得高額的利潤,當然也有超前的壞處,就是以為沒有一個成熟的樣本,許多事情做起來成本太高,風險太大。

當然了,有了林彥這個人形降低風險的機器,那又是另一回事了。

林彥他的夾克風雲傳發布了有一段時間,中國本土的第一家大型視頻網站才上線。這家網站的名字叫做番薯網,和他幾乎同一時間上線的還有有褲網。

兩家網站,雖然從最開始的定位來看,都是大眾視頻網站。但是,具體的運營策略,還是有些許不同的。

怎麽引流,對於網站都是來說,都是能夠決定生死的大事情。而在視頻內容貧瘠的階段,怎麽引流,就成為了一個很需要技術含量的事情。

這個幾乎含量是多方麵的,一方麵探索人民群眾喜歡的內容,將它們發表在網站上,二是怎麽找足夠多的優秀創作者,讓他們心甘情願的為網站製作東西,豐富內容。

在第一方麵,兩家網站都比較有默契,它們的行為可能說不上太光鮮。但絕對是一條走上康莊大道的好方案。

它們紛紛弄了些帶顏色的視頻放在網站上,同時也不禁止網站用戶上傳此類視頻。這些視頻多了,自然用戶就多了。而且,不光是普普通通積累的用戶多了,慕名而來的用戶也多了。

當然了,這樣的事情是不能長久了。因為視頻網站是一個新興事物。相應的規則基本是空白的,因此可以利用這樣的漏洞來發展網站,而且還能完全的規避責任。

他們規避責任的做法,基本上和後來的網站一樣。寫一個聲明,表示自己隻是一個平台提供商,內容都是用戶自覺自願上傳的。這樣一來,他們就能夠十分瀟灑的規避掉風險了。

不過,隨著規則的完善,他們玩的小花招,遲早會玩不下去的。不過,這些內容沒有了,他們也不怕。

因為,網站用戶已經到了一定的基數,突破了一個零界點。用戶的增長,基本上不需要這樣下三濫的手段了。

而且,在這個階段,去掉那些內容,對於他們來說,還是有好處的呢。

一是,他們不用得罪喜歡看這些,上傳這些的老用戶。你看,這不是我們想要做的,是上麵的規定。

二是,網站淨化之後,可以讓網站有更多的用戶群。比如說,上課老師要給同學們分享個什麽東西看,就算是他要放的視頻沒問題,一打開網站,全是帶顏色的視頻,這是不是要完。

於是,隨著規則的完善,他們也逐漸的洗白了。當然,在還沒有完善的規則方麵,他們依舊是黑的。

比如說,無視版權。除了那些規定不能放的視頻,別的視頻,都可以在網站上找到。

至於版權,那是什麽,能吃麽?

反正,對於他們來說,就算是版權所有方,向他們提起訴訟,哪怕是敗訴了也不怕。

因為,他們起訴的成本太高,對於版權方來說得不償失。而賠償的那點錢,又能有多少。

更多的時候,版權方都是放棄了事。

這樣的話,番薯和有褲,又因為豐富的視頻資源,獲得了更多的用戶。

比如說,有一位用戶想看《葫蘆娃》,他們隻要上網站搜索就行了。

當然了,雖然視頻網站不用給版權方付錢,但是,他們網站自身,也還是賠錢的。為什麽賠錢,因為他們不收費啊。

因為,隻要是上傳的內容,服務端就要能存下啊。並且,隨著用戶的增多,需要的帶寬也越來越寬。

總之,辦視頻網站,花錢如流水,得到的回報,隻是增加的用戶人數罷了。

不過,也不用擔心這些搞視頻網站的傾家蕩產。雖然他們沒有尋找到變現方式,或者還不想變現。

但是,他們卻可以進行一輪輪融資,有都是投資人,會選擇投資他們。

畢竟,雖然現在沒有盈利,但是,並不意味著一直不能盈利。隻要有足夠多的用戶在,哪怕隻是廣告彈窗,其實都有可能覆蓋掉成本的。

當然了,這樣必然會導致一些用戶流失。畢竟,想要免費又賺錢,就要給用戶弄一些讓他們覺得心煩意亂的東西上去。這時候,如果其它的網站,不用這些辦法盈利,那麽用戶勢必會流向那些網站。

這體現了這些視頻網站的一個特點,就是他們的用戶粘性差。

這也是為什麽,一些後來興起的網站,以彈幕為賣點的視頻網站,讓這些傳統網站覺得忌憚的原因。

雖然他們不是很懂二次元。

但是,卻被這些彈幕網站,那可怕的用戶粘性嚇到了。

這麽來說,番薯和有褲,基本上就是一個看視頻的地方。對於廣大的用戶來說,我不用你了,我還可以用別人。

但是,幾家混的比較大的彈幕網站,卻可以讓用戶感覺自己像是在家一樣。

他們,最後甚至會發展到,重度沉迷在某個彈幕網站,而把其餘的視頻網站,全部忽視掉。

哪怕是有些資源,這個彈幕網站沒有,他們也會十分熱心腸的找到高清資源搬運上去。

於是,在後邊的時間裏,這些大視頻網站,一般都高舉著版權的大旗,欺負這些後起的彈幕網站。

然後,再發展自己的獨立內容,甚至山寨一個彈幕係統,來維持自己作為一家大網站的尊嚴。

當然了,由於他們的彈幕係統,隻是一個附加的東西,並沒有經過精心的深耕細作。所以,體驗並不好就是了。

甚至,默認就是關閉的,需要注意才知道在哪開啟。

當然了,還有一種方法,其實就是收購彈幕網站。但是,彈幕網站知道自己的潛力有多麽可怕,他們開出來的價碼,視頻網站又接受不了。所以,便成為了一種奇怪的僵持狀態。

而這種僵持狀態,如何打破,又成為了一個值得思考的問題。

畢竟,不管是哪種網站,都是不靠情懷運營的。哪怕他們最開始是靠情懷,但是到了後來,他們還不是要盈利,因為,情懷不能當飯吃啊。

這也是為什麽許多網站,或者許多個人,明明說了一大通情懷,最後不得不背叛自己情懷的原因。

說個就在身邊,十分常見的例子,就是某些小說作者,口口聲聲說自己不太監會寫下去,但是最後不還是太監了麽。

林彥對於中國視頻網站的爭奪,倒是沒有太大的興趣。因為,中國自有國情在此,想要進來摻和一腳,那是十分困難的,就算強行進來了,也容易腳拔不出來。

所以,千葉遊戲的做法也很簡單,自己不親自下場,幕後投資一些就行了。看著中國幾乎所有的知名視頻網站身後都有千葉遊戲至少百分之二十的股份。千葉遊戲還擔心什麽呢。無論是最後誰勝出了,千葉遊戲都會是勝利者。

不過,盡管如此,千葉遊戲主機上的視頻分享,還是在中國開放的。

千葉遊戲所謂的不參與第一線戰鬥,僅僅是說他們不蹚渾水。而不是它們連已經有的業務都要放棄了。

千葉遊戲的視頻服務裏,有的視頻,基本上都是用戶自己拍的。

而那些版權影視節目,千葉遊戲的做法在全球都一樣,都是直接和版權方合作。你可以選擇把視頻放在我們的網站,你也可以自己建立一個網站,然後加入我們的同盟。

畢竟,國外的版權市場,已經是很成熟的了。

而千葉遊戲因為手握著幾個大型選秀節目的資源,其實想要吸引流量,真的不是一件困難的事情。

當然了,重要的是,千葉遊戲的動畫電影,也在自己家的視頻網站上獨家上架。

千葉遊戲的電影,這麽多年,也不過才出了五部左右。平均一年多一部。

經過了最初一兩部的實驗,現在千葉遊戲動畫電影,基本上每一部都可以做到盈利,並且能夠覆蓋後邊的成本了。

而這些運用在動畫裏的昂貴的技術,經過幾年的沉澱,基本上也就到了民用級,家用機可以擁有的水平了。

所以,千葉遊戲搞動畫電影,真的不是一個虧本的生意。又因為,它是日本這個二維動畫帝國,少有的三維動畫工作室,所以,受到的關注還是挺多的。

而且,因為三維相較於二維的天生優勢,其實,就算是日本人民自己,也是很接受三維動畫的。

所以,有一些人別有用心的說,三維動畫在日本是行不通的,市麵上流行的都是二維動畫的說話,已經不攻自破了。

其實,他們這麽說的原因也很簡單,畢竟,他們自己就是做二維動畫,或者利益相關的。如果,都看三維動畫,他們該怎麽辦。

不過,目前千葉遊戲動畫部,還沒有過分的侵占二維動畫的市場就對了。

還沒有進入二維動畫的番劇係統,千葉遊戲的動畫,除了廣告,基本上也不在電視上路麵。

也沒有製作過電視動畫。

不是因為千葉遊戲憐惜那些製作二維動畫的,而是因為三維動畫,想要製作的有質量,真是費錢。如果放電視動畫的話,很可能會收不回來成本。

不過,也不是一直不進入番劇係統就是了。比如說,千葉遊戲最近研究出了一套三維畫麵,二維渲染的技術。

據說,這樣製作出來的畫麵,基本上和二維動畫沒有區別。不過,成本上和手繪的二維動畫,區別還是不大的。

因為,千葉遊戲的算法還有問題。做出來的“二維動畫”,實在是太平滑了。沒有手繪出來的動畫,那種靈動的感覺。

因此,電腦生成了畫麵之後,還要認為的後期修改。總之,就是挺麻煩的。

不過,千葉遊戲動畫部想的做法,還是和動畫電影一樣,大麵積使用真人表演錄製的方法。

隻是,還沒有嚐試過,不知道效果和成本能不能接受。

不過,隨著三維渲染二維動畫技術的出現,很快,第三方遊戲廠商,就製作了幾款漫改遊戲。

當然了,技術支持方是千葉遊戲。為什麽千葉遊戲自己不做,還是因為他們覺得版權不在自己的手裏,隻製作一個遊戲,實在是不太讓人覺得開心。利潤太少了,所以,他們隻是作為一個技術提供商。

畢竟,光提供技術,才需要費幾個人力,效益收益還不錯。

其實,千葉遊戲的野心,絕對不是隻是支持製作幾個漫改遊戲而已。千葉遊戲想做的,是建立一套新時代的動畫製作軟件,如果成功了,那麽幾乎全日本的動畫公司,都會用,那利潤可就大了。

要知道,僅僅是製作委員會裏有千葉遊戲的一席之地,他們已經不滿足了。

畢竟,千葉遊戲有那麽多,知名的遊戲係列,不把他們改成動畫,實在是太可惜了。

千葉遊戲現在無比重視泛娛樂這回事。

之所以這麽重視,還不是因為實力夠了。希望所有的利潤都自己吃掉。

有句話說得好,手中有刀,自起殺意。

這個世界上任何事情都是逆水行舟,都是背著石頭上山,不能往前,勢必後退。

所以,千葉遊戲現在還在一直的向前。盡管,他們接到過警報了。

但是,警報又有什麽用呢。隻要弄明白了遊戲規則,不需要害怕什麽,去做就行了。

比如,有人說千葉遊戲壟斷,那千葉遊戲說沒有的事情,他們扶持一個同行業的企業不就行了。

這個世界上那麽多公司都在那麽做,千葉遊戲就做不了了。

而林彥自己的精力,很大程度上,投放在了《我的世界》上。不是在遊戲本身,而是在關注以《我的世界》,為中心的一個亞文化是怎麽形成的。

這是一個十分寶貴的觀察過程,雖然不能說看了就如同得道之人直接羽化飛升,但是,了解到這些內容,對於以後怎麽製作一個遊戲,如何打造文化氛圍,都是很有用的。(。)