讀檔失敗的大鬼斬役物語

荒牧伸誌對話水島精二!

cg動畫的現狀與未來

為紀念荒牧伸誌執導的日本版《蘋果核戰記a》將於1月17日隆重上映,日本媒體animeanime.jp邀請了荒牧伸誌以及水島精二兩位知名動畫導演齊聚一堂,圍繞“cg動畫的現狀與未來”展開了一次對談。

曾製作過《蘋果核戰記appleseed》和《蘋果核戰記exmachina》的荒牧伸誌導演的最新作品日本版《蘋果核戰記a》將於1月17日正式上映,本作講述兩位故事主人公抵達理想都市奧林匹斯前的故事,因作品采用了寫實的全cg製作手法而受到世界矚目。

擅長製作機械人動畫的知名動畫人水島精二導演於去年十一月上映了最新劇場版作品《樂園追放》,本作除了有嚴謹的科幻故事保駕護航以外,還因其采用了手繪模擬類的3dcg製作手法而引起了動畫界的熱議。寫實類全cg手法對碰手繪模擬類3dcg手法,一場平行線上的對話,兩位看似水火不容的名導與您一起探討cg動畫的現狀與未來!

一、什麽是《蘋果核戰記a》的寫實類全cg製作手法?

當前cg動畫正受到人們的注目,其中日本版《蘋果核戰記》以及《樂園追放》可以說是代表當今cg動畫界的兩種極端表現的作品。我本人也認為這兩部作品代表著cg動畫當前的最高水平,所以特意邀請了兩位進行采訪。首先,請容許我對水島導演發問。您對《蘋果核戰記a》有什麽看法呢?

水島精二:在日本製作這部作品,意義是極大的。因為能把寫實手法發揮得如此極致就隻有這部《蘋果核戰記a》。通過采用“動作捕捉”技術,捕捉演員的細微動作,再反映到作品當中。這種cg流暢度,可以說是十分逼近真人拍攝的電影,這部作品確確實實地朝著3d的更高層次進發著。同時,由於製作預算是有限的,不可能全都盡善盡美,因此需要製作者苦思如何去平衡這對矛盾。我自己在《樂園追放》也親身體驗過這種痛苦了,相信比我更早接觸cg製作的荒牧導演一定比我更加勞心勞力。

《蘋果核戰記a》的製作企劃是怎樣發起的?

荒牧伸誌:自從2012年和索尼合作拍過《星艦戰將:侵略者》之後,製片人就和我說:“下一部拍《蘋果核戰記》怎麽樣呢?”由於那是soladigitalarts剛設立不久後的事情,所以我就打算在這家新設的工作室開始製作了。為了能在《蘋果核戰記》的世界裏更好地活用cg技術,所以我決定把焦點放在兩名故事主人公身上。這一次沒有龐大的城市,因此能有效地節省預算,故事也顯得緊湊很多。總的來說,這部作品的舞台,就是為了表現“最初的故事”而存在的。

水島精二:理想都市奧林匹斯連外觀也沒有登場,所以我看了之後就感受到畫麵製作的確是有的放矢的。該說您幹脆好呢,還是該說您有男子氣概好呢,因為我自己也是努力把資源集中投放在世界觀上,所以我很明白您的想法。至於說到電影畫麵,總體有種灰塵滾滾的感覺,畫麵質量真的十分高!而且這是一部接近於真人電影的作品,正因為所表現的都是大家日常生活中見慣的東西,所以製作難度絕對是最高的!您勇於挑戰這樣的難題,我真的十分佩服呢。因為我在《樂園追放》中也有刻意去靠近“手繪動畫”,所以我很明白您的厲害之處。

荒牧伸誌:您的工作也不輕鬆呢,畢竟也有“手繪動畫”這個人們見慣的世界。

水島精二:是的是的,所以我覺得我們都在挑戰不同的難題。

荒牧伸誌:《樂園追放》描寫城市,而且城市裏還有很多人。我在製作《蘋果核戰記a》時,中途也有想過不如也描寫一下城市吧,但後來還是放棄了。

水島精二:畢竟製作預算是個大問題呢。《蘋果核戰記a》連背景也是3d製作,所以成本一定花了不少吧。我們的《樂園追放》,背景基本是手繪,所以成本也還好。但寫實類全cg的話,這就比我們的難度要高不少了。

《蘋果核戰記a》在畫麵上與前麵提過的《星艦戰將:侵略者》很相似,反而與前作《蘋果核戰記appleseed》和《蘋果核戰記exmachina》很不一樣。請問荒牧導演是怎樣看待這個問題的呢?

荒牧伸誌:我並沒有意識過有了您所說的變化,在《星艦戰將:侵略者》之後,我還製作了《宇宙海賊哈洛克船長》,對此我並沒有發現畫麵有什麽不同。所以剛才聽您說很不一樣之後,我才被您一言驚醒夢中人(笑)。

水島精二:我在《蘋果核戰記exmachina》中擔任了分鏡等工作,所以也感到確實是有了變化的。從《蘋果核戰記appleseed》到《蘋果核戰記exmachina》,給我的印象是保留“萌”的同時挑戰寫實,而從《蘋果核戰記exmachina》到《蘋果核戰記a》,則是一點“萌”元素都不剩,完完全全地挑戰寫實。作品裏麵有很多真人電影無法表現的造型,而且普通人類的數量比強化人要少得多。強化人的動作和登場方式都顯示出了他們各自的性格,我覺得這點做得很好。尤其是全身機械的強化人,頭上的雙角有著隻有3d才能表現出來的細致花紋,這種東西是沒辦法用手繪作畫來表現的。用3d構建立體的世界,然後讓它很好地發揮作用,這真是符合荒牧導演的性格。

荒牧伸誌:畢竟那就是我想做的事情啊(笑)。

水島精二:幹脆丟棄所有人類角色,全部用機器人來表示就好了嘛(笑)。如果這樣能從中得到一些讓觀眾高興的東西的話,那就真的太棒了。在這種意義上,排除“萌”元素是一次比我們難度大得多的挑戰。

荒牧伸誌:剛開始製作時,美國的製片人常常跟我說:“做得更像普通動畫那樣不好嗎?”但我始終堅持這次要走這樣的路線。其實迪娜也可以塑造成一個可愛女孩子,但比起賣萌,我首先選擇了讓她成為一名在戰場上經受戰火洗禮後成功存活下來的女孩子。

水島精二:普通的女

孩子獨自一人與眾多強化人戰鬥(笑)。

荒牧伸誌:除了她之外,其他角色都以強化人身份登場。我覺得自己這樣是做對了,正因為隻有迪娜一個是肉身的人,反而襯托出迪娜的魅力。

二、挑戰新的工作方式,映像製作建立在交流之上

我們知道最近上映的《樂園追放》是水島導演首次采用cg手法製作的作品。今後有沒有打算製作寫實類的cg動畫?

水島精二:我對映像的種類並沒有特別的追求,隻要我想就自然會去做。《樂園追放》的cg屬於“以cg模擬手繪畫麵”類,這樣大大方便了我,我可以把平時在普通動畫中運用的演出手法運用到《樂園追放》裏麵去。所以反過來說,如果問我“要不要做寫實類的cg動畫呢”,隻要條件成熟的話,我是會做的。

您的意思是,自己並不會執著於製作手繪模擬類的cg?

水島精二:如果答得那麽肯定,大概會被執著於手繪模擬類cg的人痛罵一番吧。但是到了我現在這個年紀,我開始覺得影像作品是建立在交流之上的。所謂“入鄉隨俗”,我們需要的是,確認對方能否接受自己的做法,而自己又是否能接受對方的做法,如果我們的方向是一致的話,說不定就能像《樂園追放》那樣,留下一些好東西了。

荒牧伸誌:雖然《樂園追放》在觀感上給人一種很像普通動畫的感覺,cg的特色並不是太明顯,但是我想其中的製作過程和計劃安排一定和普通動畫的製作流程完全不一樣。請問您當時是怎樣進行製作的呢?

水島精二:我從一開始就說清楚不采用“2d動畫師先繪製大概構圖和粗略動作”的製作方法。分鏡也是一樣,不然的話,繪製的分鏡圖的完成度越高,3d動畫師就越想去重現這樣的分鏡,最終導致3d被困於2d作畫之中,無法發揮3d動畫師自身的想象。所以在尋找分鏡負責人時,我們比起畫功更重視畫麵的構成能力。

荒牧伸誌:也就是說,《樂園追放》的製作是從一個3d的粗略模型開始的。

水島精二:一開始我們也擔心能否管理好這麽大量的信息。後來我們發現,在如此龐大的信息量當中,假如不清楚明白自己最終是想要表現出怎樣的畫麵的話,那樣肯定是管理不了的。所以在這樣的含義上,京田知己先生(擔任演出和分鏡)願意加盟我的製作團隊真是太感謝他了。首先他不是作畫出身的,而且他還有執導電影的經驗,他很明白自己心中的構圖是怎麽樣的,所以才能在龐大的信息中井井有條地完成分鏡工作。演出方麵是由我和京田先生兩個人一起合作完成的,我主要請他完成打鬥方麵的演出。有他幫忙,我可就放心了。至於另外的兩位分鏡負責人,角田一樹先生和黑川智之先生也是沒有作畫經驗的。

荒牧伸誌:我個人認為,能否享受cg動畫的製作流程,是cg動畫導演的重要事項。“這樣的工作方式,我可做不來”,如果一個導演說出這樣的話,那他肯定不是個合格的cg動畫導演吧。我覺得水島導演您對實際工作有著非常強的適應力!製作cg動畫時,隻要製作環境一變,一切就要重頭開始適應。我自己做了好幾年cg動畫,還是覺得適應一種全新的工作流程是非常難的,所以才自己開了一間工作室。

水島精二:我明白您的意思。我現在在別的工作室工作,覺得和《樂園追放》的graphinica工作室相比,不同點真是太多了。

荒牧伸誌:假如是2d動畫的工作室,不管去哪裏,時間表和製作流程都大同小異,很少會發生不適應的情況。但是,cg動畫的工作室就不一樣了,每間工作室都有著自己獨特的化,使用的術語也完全不一樣。在傳達自己的意願時,隨著大家製作的作品數量多了,慢慢就會產生不說也懂的默契。有默契的同事越來越多,那麽導演的工作也就會越來越輕鬆,甚至還能挑戰更高難度的作品。

水島精二:您說得對,《樂園追放》的製作就正如你所說的那樣。

荒牧伸誌:製作普通動畫時,因為我們清楚動畫師和原畫師各自擅長的領域,所以即使是半成品也能看懂。還有,重複做已經成功過的事情,速度和質量就會慢慢地提升,所以說到底還是要多做作品才行。

水島精二:以公司為單位確立製作流程,提高作品的製作數量,進而提高生產效率。沒有這樣的思維,恐怕就不會有餘力製作更高難度的作品吧。3d目前還處於一種過渡期,我覺得自己能在這個時期接觸cg動畫真是太好了。

三、通過堅持不懈地製作,或許會有大發現

我們知道在采用模擬手繪的方法時會有所謂的“預備動作”和“整體動作快慢”這兩種基本表現手法。請問荒牧導演,您覺得這兩種表現手法是否就相當於寫實手法中的“動作捕捉”呢?

荒牧伸誌:剛開始製作動畫的時候,我也常常用您所說的那兩種手法來表現人的動作。特別是人物跳躍時,我會注重把蹲下的預備動作放慢,表現人物在蓄力的感覺。但這一次不一樣,是以捕捉真實演員的演技為中心的,所以就比較少用到了。為了決定演員,我們特意舉行了試鏡。這可有趣了,當找到一個好演員的時候,我就想幹脆全都交由演員判斷好了,就連畫麵的製作也會以演員演技為中心。

水島精二:《蘋果核戰記a》比起荒牧導演在2013年製作的《宇宙海賊哈洛克船長》要真實多了,讓人感覺他似乎在叫囂“我們作為真人電影一較高下吧!”

現在,除了兩位的3dcg作品以外,還有著一些另類的cg動畫,比如說《希德尼婭的騎士》之類的作品。

水島精二:我認為《希德尼婭的騎士》這部作品徹底地反映了動畫製作公司polygonpictures對成本控製的想法。

荒牧伸誌:我是覺得他們真厲害,竟然能找到這一部原作來改

改編。因為“克隆人”、“宇宙服”、“頭盔”,等等這些都是十分適合用cg來反映的成功要素(笑)。

水島精二:他們把人物建模的數量控製在很少的水平上,然後這並不會引起觀眾反感,反而還很符合故事的克隆人設定。至於怪物寄居子,雖然是一種很柔軟的怪物,要用cg來表現也是挺困難的,但因為設定上說它是沒有固定形態的,所以應該能拿別處用過的模型頂用。我想他們在決定企劃的時候,就一定已經有了勝算吧。

荒牧伸誌:而且機器人不會步行,都是采用宇宙飛行的移動手段,這種設定也是大大方便了製作。

水島精二:負責製作劇本的村井的歸納故事能力也很好呢。所以在各種意義上,這部動畫在這個時候誕生可以說是非常厲害的。

荒牧伸誌:從外觀上來看,《樂園追放》應該能做得更有cg質感吧。水島導演沒有想過這樣做嗎?想做的話應該不難實現才對。

水島精二:如果把人物的表現改得太多的話,始終無法消除一種像人偶在動的感覺。作品裏登場的機器人和戰鬥服這些,我都和建模師苦思了很久。雖說如此,還是要保持在一種做得不算過火的程度。我希望能花上一段時間讓觀眾適應和接受新的動畫風格,而不是給他們一種突如其來的急劇變化。當他們經過一段時間再回首看以前的時候,大概就會覺得這種動畫風格是一種進步,這樣的循序漸進不是挺好的嗎?不然的話,隻能期待有個絕世天才開發一種全新的表現手法了(笑)。

荒牧伸誌:比起表現手法,我更希望有人發明一種更高效的製作流程。日本的動畫製作,沒有分鏡表就無從談起,如果能有一種新流程改變這種現狀的話就好了。一種“先有演技和動作,再有鏡頭對準這些去拍攝”的流程。雖然這就像是一種拍真人電影的手法,但說不定就能用數碼技術製作出更有趣的東西,讓表現的自由度更加廣闊。通過通過堅持不懈地製作,或許有一天就能發展出一種新的才能了。

水島精二:3d動畫師擁有演出經驗,並以個人經驗去製作全新的動畫映像。就正如您所說的一樣,這確實是最好最理想的。

荒牧伸誌:雖然說法可能不太對,但我期待3d業界能出現一個像金田伊功一樣的人。(注:金田伊功是一名知名動畫師,特效和動作表現領域的先驅者。)

四、3dcg動畫播出時間越長,品質就越高

2014年到2015年間的cg動畫,有很多不追不可的好作品呢。

水島精二:喜歡觀看映像作品的人的話,我覺得最好能把所有作品都看一遍。特別現在國外和日本的方法論明顯有了變化,當然日本和國外相比還是有種較大的差距,但是我認為目前的日本,正是處於一種準備與外國競爭的積極準備狀態。

荒牧伸誌:目前電視動畫的量很大,動畫師的不足問題也日益嚴重。如果有某家工作室製作了一部3d動畫,說不定就會像突然變異一樣,誕生一些有趣的東西。我自己是這樣期待著。

水島精二:當前日本的動畫方法論,是增加作品數量,減少每部動畫的集數。但是相對的,如果減少每部作品的數量,這樣每一部作品就能分到更多的製作費,就可以做更多的事情了。從製作人員的熟練度來考慮,一部作品應該是二十六集而不應該是十三集,應該是五十二集而不應該是二十六集。在舊有的製作格局裏添加更多新鮮元素,讓粉絲更喜歡某一部作品,這應該有助於業界全體製作一些全新的有趣作品。

荒牧伸誌:3dcg的動畫係列播出時間越長,那麽積累下來的可用素材就越多,製作效率會越來越高,本來擅長的部分會做得更好,還能有餘力去挑戰困難的鏡頭。由此進入一個良好循環的可能性很大呢。

水島精二:動畫師能共享使用的模型越來越多,技術也會越來越熟練。《樂園追放》把製作過的動作構建成一個數據庫,在製作別的動作就從數據庫裏抽出來再加以修改,從而提高工作效率。可以說,3dcg特別適合製作長篇動畫係列呢。

荒牧伸誌:目前為止,采用這個方法最為成功的是《團地友夫》這部作品。半年之後的質量和剛開播時的質量相比有了很大的提升,簡直是當前最先進的3dcg動畫。

水島精二:有這麽厲害嗎(笑)。

五、cg動畫,今後的未來

寫實類的全cg製作手法,正如其名,是朝著真實方向發展的手法。今後,到底是會朝著現實不斷靠近呢,還是會變成別的東西呢?

荒牧伸誌:說個比較取巧的個人想法吧。我覺得是要因應作品的不同而作出不同對應的。《蘋果核戰記a》從主題上來說適合靠近現實,因此我也盡量采取了比較自然的拍攝手法。包括畫麵風格在內,cg是一種能因應作品特色而作出相應變化的好東西。所以,盡管是采用了寫實的製作手法,也不代表所有作品都要往現實去靠,需要視情況而言。

那麽反過來,模擬手繪的製作方法又怎麽樣呢?會越來越像目前手繪的動畫呢,還是說會自成一派,變成一種全新的東西呢?

水島精二:最理想的當然就是變成一種全新的東西了,但是目前3d模擬手繪的最終發展目標,是達到與2d一樣的水平,做到2d能做的,3d也能做。當然我自己是認為,最好不要太鑽牛角尖了。由於現在已經證明了3d也是能製作賣萌動畫的,所以希望今後還能出現不會破壞角色形象的作品。

從以前開始,就說3dcg的成本很高。如果成本降低到和2d差不多的水平,是否會出現3d全麵替代2d的可能呢?

水島精二:不可以降低到當前手繪水平的成本。因為現在手繪的動畫師過得並不富足,當然我也認為cg成本應該有所下降,但應該保持在一定水平之上。然後

由於效率上升而帶來的餘力,則要再投入到新的製作當中,提高製作品質。假如一出現餘力就削減成本,那麽恐怕最後又會發生3d動畫師工資過低的現象。所以,我還是希望負責拉讚助商的同事再加把勁呢。同時,也希望能夠上調當前2d製作的動畫預算。

希望今後還能有機會與水島導演暢談cg動畫的樂趣。

水島精二:能把cg運用到映像作品當中,並且做出相當不俗的作品,我覺得我們現在的社會真是富裕(笑)。同時,能讓各位觀眾享受到映像的進化,我對此也是非常高興的。從現有的3dcg動畫作品來看,我們可以發現某時某地在發生著些什麽。當然觀眾們能一心一意完全沉浸在作品世界當中自然是最好的,但是看動畫的同時思考3dcg的發展趨勢也是一種挺有趣的享受方式呢。

最後,請為我們再次介紹《蘋果核戰記a》的看點。

荒牧伸誌:首先當然是片尾登場的大型機器人了,我們在它身上花了不少心血,喜歡機器人的觀眾們千萬要留意了。然後,則是人物角色的表情。我們努力刻畫故事中人物的表情,希望能讓大家與角色的感情產生共鳴。不過嘛,剛才水島導演說我們這樣就把“萌”元素全都廢除了(笑)。

水島精二:沒有沒有,我那是在誇您膽子夠大呢(笑)。因為沒有足夠的膽量可做不了這樣。不過話說回來,盡管如此迪娜還是顯得很有魅力,也是相當可愛。

荒牧伸誌:《蘋果核戰記》係列一直都是描寫十分壯大的故事,比如說涉及人類未來之類的話題。但這一次隻是講述兩個人的曆險之旅,希望大家能以相對輕鬆的心情觀看這部《蘋果核戰記a》。

本次的訪談內容翻譯就到此結束,今後騰訊動漫仍將為您送上更多更精彩的動漫資訊,請密切關注本頻道!

《蘋果核戰記阿爾法》資訊簡介:

上映日期:2015年1月17日

上映地區:日本全國

故事內容:世界大戰後紐約成了一片廢墟,經曆戰火的洗禮成功活了下來的原swat女隊員迪娜以及她的拍檔兼曾經的戀人布裏艾諾斯依然在與敵人進行著戰鬥。在不見盡頭的戰鬥中,她們兩人熱切希望能在人類的理想都市奧林匹斯過上安穩的日子。就這這時,她們眼前突然出現了一名少女。少女竟然說自己是從奧利匹斯來的,目前正被未知的敵人所追捕。在與少女的共同行動中,她們發現了隱藏在少女身體中的秘密足以破壞世界、毀滅地球的巨大力量。更為強大的敵人正在向她們逼近,人類的未來就托付在她們二人身上了!

日版配音人員

迪娜:小鬆由佳

布裏艾諾斯:諏訪部順一

艾瑞絲:悠木碧

奧爾森:高橋廣樹

尼克斯:名塚佳織

塔洛斯:東地宏樹

雙角:玄田哲章

馬修茲:堀勝之佑

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