學霸終結者

第7章 DOTA改造計劃

第七章 DOTA改造計劃

回到公司重新上班這幾天,顧莫傑把精力主要投放到了初音娛樂的造勢上麵——畢竟這公司明年就要上市了,又臨時遭遇了拆分,難免讓局外人狐疑。該講的故事都該提前講起來,好投資人的信心和欲-望重新挑起來。

“魔獸世界2.0:燃燒的遠征,開服首季營收數據已經統計上來了——全國玩家累計在線消費點卡時數為30億小時,也就是相當於1000萬持續活躍玩家、這三個月來每人在線600小時,平攤到每天是3~4小時。點卡銷售總數近1億張、總營收28億元。”

2007年,中國每年級的在校大學生人數約在400~600萬人,四個年級加起來就是2000多萬人,很顯然,這些學生黨是遊戲的主力,以當時的火爆,幾乎每六個在校大學生裏,就有一個是魔獸世界活躍用戶。也正是靠著這些人,才把人均日遊戲時間撐到這麽高。

那些已經成為上班族的,或者高中以下的學生,一天充其量也就打4~5個小時。

2007年全年,刨除魔獸世界以外,全國網遊產業的總營收也就不到300億,可見到了顧莫傑手上進一步發揚光大的魔獸,已經在國內網遊產業裏占了三分之一。如果再算上初音歌姬和其他幾個初音自研的小型網遊、初音遊戲大廳的小遊戲,初音娛樂在國內網遊界絕對是占據半壁江山的龐然巨物。

看著初音娛樂報上來的階段報表,顧莫傑對現狀數據很是滿意。

這年頭,本來就是國內各大巨頭在網遊產業青黃不接的當口。前一個時代的傳奇和奇跡早就徹底沒落了,巨人網絡史育豬搞的“征土”也過了道具圈錢的初始最熱兩年。

新秀的國產網遊,滿打滿算也就“完美世界”和“誅仙”,以及其他網易、金山等老公司的老牌IP作品,比如劍俠、西遊題材的一些低畫質國貨。

剩下的,就是藤迅流派的小遊戲——那塊業務如今和初音遊戲大廳撞車很嚴重,所以本時空的小馬哥在遊戲上圈錢的進度大大落後於曆史同期,也就靠賣賣各種鑽混點錢。

原本08年前後一個號稱現象級的、能夠為另一巨頭搜虎帶來遊戲市場主要競爭力的現象級作品:“天龍八部”,則因為顧莫傑的蝴蝶效應,把一代坑神陳小微提前送到她男人那裏,導致張超陽在娛樂產業上幹啥啥不順,決心上三心二意、市場評估上拍腦門亂想,至今連個影子都沒有,倒是客觀上讓顧莫傑白白少了一個對手——順帶著,導致這個時代的網遊商們對金庸武俠改編網遊的潛力問題,也統一低估了。

現狀就是:魔獸占了三分之一國內網遊市場、加上初音的其餘產品總計占一半。然後完美、誅仙、劍俠、西遊、QQ遊戲……這些剩下的所有遊戲加起來,也占一半。

這樣的市場占比數據,拋到資本市場上,絕對會刺激到錢沒地方投的家夥們。

“讓初音娛樂的人,把這份數據附到年中財報後麵,對外公布吧。”顧莫傑在報表上簽了個字,然後交給秘書葉敏茹,吩咐她照章辦理。

“好的,我一會兒就交代他們。”葉敏茹謹慎地記下了顧莫傑的意見,但是並沒有馬上走,而是等待著顧莫傑把剩下的東西批完。

顧莫傑細細翻看著,後頭那些玩意兒,是初音娛樂的後續遊戲IP開發計劃與進度。有些事情他當初也親自提點過,定過基調,但是具體執行並沒有多過問。如今有了上市計劃,自然也得仔細摸清情況。

代理魔獸世界的時候,初音娛樂和暴雪公司達成了一攬子的暴雪遊戲角色的IP改編授權。當時初音方麵承諾的是不開發MMORPG類型的、與“魔獸世界”重合的產品,而是把主要精力放在對戰競技網遊方麵。

初音娛樂的項目策劃團隊顯然領會了老板的吩咐,這幾個月下來,已經把開發目標和計劃基本架構完成、若是顧莫傑沒有什麽反對意見的話,馬上就可以進入寫代碼的階段。

第一個遊戲,是一個五人組隊對戰的RTS模式遊戲,脫胎於DOTA

“遠古守護者聯盟?那不就是DOTA的中文譯名嘛!一點創意都沒有。”

看著遊戲的企劃案,顧莫傑的第一反應是老生常談。但轉念一想,DOTA競技地圖也算是魔獸單機的一個核心亮點了,既然有知名度較高的現成IP,何必另起爐灶呢?把DOTA翻譯成中文,直接叫“遠古守護者聯盟”,也算是有繼承性的微創新,沒必要糾結。

還是先繼續往下看再說。

策劃人員們做的遊戲性改良還是不少的,尤其是在讓DOTA變成一款“獨立的有特色的網遊”方麵,頗下功夫。

首先,至少加入了一個遊戲角色的練級體係、或者至少是周目成就獎勵之類的體係——DOTA是個單機遊戲,每一盤結束之後,下一盤重開啥都沒留下。這樣的遊戲打的時候爽,競技性也可以,但是作為持續性的、將來還會收錢賣東西的網遊,黏性就太差了。

策劃團隊首先加入了一個經驗和等級算法體係,每打贏一盤人機或者對戰,都有經驗和金幣收入,對戰收益顯然會比人機高,而且一旦到了某個等級之後,再打人機就沒經驗了,可以循序漸進逼著人們去網絡對戰。金幣可以用來買一些不影響遊戲平衡性的模型/皮膚,乃至是解鎖英雄,或是買入符文/天賦係統——這些設定好歹讓DOTA變得像網遊一點了。

“一個遊戲要火,要持續火,精髓就是讓人對目前的所作所為有成就感、對過去的積累有成就感、對未來的奔頭也有成就感。所以,必須對應地有競技平衡性、有成就獎勵係統、有升級係統。而且有盡可能詳盡的反饋個人英雄主義成就感的評分體係,讓被豬隊友坑的牛人依然可以在失敗中找到個人的成功。”

很教科書式的策劃動機,但是很實在,顧莫傑看得頻頻點頭。

DOTA是一款好的單機遊戲,但是無法成為一個好的網遊。按照上述的方式改造過之後,勉強有機會成為一個好的網遊。

而很顯然的是,如果僅有這些改進,下麵的人根本不敢把企劃案交到顧莫傑的案頭——後麵還有幹貨。

因為初音買下了暴雪的所有角色IP改編權,所以“遠古守護者聯盟”在製作的時候,就不必像DOTA那樣回避很多名字和模型了,完全可以大大方方把建模建成暴雪曆代遊戲裏的著名角色的樣子。

從星際爭霸裏的吉姆雷諾、刀鋒女王凱瑞根、幽靈諾娃、神族隱刀英雄;到暗黑磨壞神裏的七大主角、加上大菠蘿、大天使這些劇情人物;乃至魔獸本身的無數英雄角色,統統都加入到了遊戲角色中——就像漫威搞“複仇者聯盟”差不多,把能榨的IP全部擰起來榨。

有了有號召力的IP角色,少不了精細的美工建模。

建模引擎方麵,顯然是使用初音自營的AGEIA係列後續版本——AGEIA公司曆史上就是全球前三甲的物理引擎製作公司,自從當初要做初音歌姬的時候低價收購進來後,這幾年顧莫傑每年依然是數以億計的引擎研發費用往裏喂。加之有公司優良產品的市場檢驗、持續改良,所以如今的初音在引擎和動畫效果方麵絕對是不輸於國際頂級巨頭的。在這方麵顧莫傑絕對有信心。

升級和成就要素的節奏感、梯度感;畫麵效果與角色建模;成熟IP號召力的吸粉;這些方麵全部做到,想不火都不難。

顧莫傑基本同意了企劃部門的策劃,簽上了自己的名字,想了想,又補充了幾句微不足道的個人意見:

“凡是DOTA中被認為繁瑣的、不影響遊戲戰鬥過程的操作,在新遊戲中都應當盡量簡化。如:裝備合成係統的配方索引、技能快捷鍵設定的統一、英雄技能與能力數據的查看便捷度……”

顧莫傑本人是玩過DOTA的,不是為了好玩,是為了深入體會。作為一個操作簡化主義者,在麵對蘋果IPHONE來襲的事件之後,他對簡化軟件操作流程的要求就更強烈了。

在顧莫傑眼裏,連“為了說話方便而學外語”都是一種即將被淘汰的技能,何況是“為了打遊戲而記住遊戲快捷鍵”這種更應該被淘汰的技能呢?

憑什麽山丘之王放錘子和死亡騎士放死亡纏繞快捷鍵不一樣?當然是所有英雄都QWER四個鍵一排排過去就是了!

時代是在進步的嘛~星際時代自-爆機炸大和的時候還會傻嗬嗬地撞到同一艘敵艦上去、極大地浪費火力。到了魔獸時代,獸族的自爆蝙蝠就會自動分配火力了。凡是不影響戰略、不影響戰術的操作,一定要盡量簡化,才能提升遊戲的受眾層麵。

沒有一個遊戲應該指望“靠所謂的微操折磨人”來讓手速快的人贏得裝逼感和優越感——微操和手速,隻有在與戰術思想結合的時候,才配有價值。

至於那些“DOTA裏麵折磨人的裝備合成卷軸關係”,當然要全部做成科技樹的樣子、輕易檢索、輕易調用、一鍵合成。

把這些意見細細寫完,顧莫傑把東西一丟,交給葉敏茹去辦了。(。)