致命武力

寫在《叮當》卷結束的時候

8月3日正好是《致命武力》發上來整兩個月的日子,第一卷又剛好結束,總點擊也逼近了那可憐的,偉大的5萬次。

以我的習慣有一個理由就該寫點什麽給自己作紀念,更何況現在有三個。

恩,不如從我對無限流的看法開始好了。

憑空用嘴說感覺無力,還是對比著看比較實在。

武俠世界裏,金,古,梁三人作品常被拿來並肩比較各自特色及優劣。

雖然俺們這些寫網絡快餐文的家夥不能和那些BOSS相比,但評價作品的方式卻是可以借鑒的,套用一下,就從情節,人物,武功和打鬥場麵四個方麵來說好了。

首先是情節。

現在無限流好多,真的好多,除去那些拷貝文之外,大多都有一些自己特別的想法和設計。

有的從新手訓練營開始,任務要求隻是強行軍三天;有的一出場就是SSSSSS級,目標則是幹掉另一個SSSSSS級的家夥,然後兩邊一齊把宇宙打爛;有的從頭到尾都是獨行俠;有的則是豪邁熱血,進個新人都兄弟。

這些東西都沒問題,無限流本來就是讓作者Y的。

可問題是,我翻開看到的九成九的作品,無論情節架設的漂亮與否卻都有一個共同的問題——沒有脊梁!脊梁是什麽,對作者來說,脊梁就是整本書的線索,對角色來說,脊梁就是他們的目標!活在這樣的一個世界,你到底想幹什麽?如果作者和角色都不知道自己到底想寫什麽,想幹什麽,想得到什麽,隻是一場任務殺殺怪,強化下素質,下場任務再殺再強化,那麽寫不了幾場就會無法下筆,就算繼續寫下去了,也隻是不停的在原地打轉!故事的情節乃是線狀的發展,這個發展與人物如何強化無關,純粹是事件的延伸。

Z大的《無限恐怖》這點就寫的很好啊,中洲隊目標明確,活下去,強化自己,在最後的大決戰中勝出,回到地球,順便的,還有超度惡魔鄭紮!以三次生化危機的任務為三個轉折點,個人無論說是幾級基因鎖或者什麽修真特質的個人強化,整個情節都是在向最後的大決戰推進,這就是一個標準的故事!沒有明確目標的隊伍是無法寫的!象我在《致命武力》裏寫的那樣“絕大多數的隊伍。

但不管是抱著的是什麽樣的想法,大家都把這裏當成了“家”。

修行,完成任務,團戰,殺人,被殺,這一切都成了正常生活的一部分,正常的好象地球人每天要上學上班一樣。”

一個隊伍或者說一人的心態隻是這種程度的想“活下去”,那很難想象他的故事劇情會怎樣發展,哪怕那個隊伍的人進化到了十七八個S級的水平!書友煌大仙猶如地縛靈一樣的時不時就冒出腦袋提醒我,主神空間要設置的有目的,否則書肯定寫不下去,一定會太監!其實他說的就是上麵的那個意思,恩恩,我還是蠻感動的,多好的讀者啊!《致命武力》的情節發展其實早就已經準備好,奇怪的13小隊麵紗被最後揭開的時候,也就是主神空間設計目的真正顯露的時候。

蠻洲隊的發展會以黃毛的成長為線索,而整個故事的情節卻是以蠻洲隊和另一支隊伍你死我活的碰撞來推動,至到最後的一戰。

最後的勝利者是蠻洲隊?是另支隊伍?還是首三團之一?又或者,其實笑到最後的還是主神?順便一說,對於編故事安排情節發展其實我還是蠻自信的,隻是筆力不足,常常有好的構思卻寫不出精彩的片段,實在鬱悶!情節之後再談人物。

人物問題無疑是《致命武力》的一大軟肋,這個弱點到現在都沒修補完。

《致命武力》其實是我寫的第二部小說——第一部隻寫了一半加個大綱也沒貼出來。

13小隊就是前續故事裏的主角雇傭兵。

讀者兄弟們曾大驚,第一場任務寫十幾個人,你太誇張了吧!我苦笑,完全是意外!正因為13小隊的眾人性格,背景,曆史都已經設計已經很完整,所以我不自覺的讓他們喧賓奪主,結果整本書都被打亂了!急於想把他們每個人都展示出來,結果是誰都沒展示好,還連累可憐的黃毛同學當了好久的“炮灰”!第二稿的修改進行了一半,情節的修補我自我感覺還是滿意的,但人物的層次還是沒有拉開寫好,苦惱啊!無疑,啥時候肯定會有第三次大修,不過近期不會,隻是在後文裏,我得盡量學會何謂主描,何謂側描。

拋開人物描寫的問題,隻說人物設計的話,我認為還是不錯的!我喜歡把人寫的真實一點,合理一點。

再笨的人也有小聰明的時候,再強的老虎也有打盹的那會。

人物性格五花八門,同一件事他們就會用不同的方式解決,那是他們“會”用的方式,而非最有效率的方式!比如黃毛在日本的自爆!這讓隊伍或個人看上去不是那麽牛克斯,但我覺得,比起那種寫成不同性格卻安排相同思維的人物設計,這樣更合適一些。

關於主角配角,從作者或者讀者的視野可以分辨出來,但從書中角色的角度卻是看不出來的。

蠻洲隊是一個合作的模式而非傳統的大哥+小弟的模式。

這麽寫原因說過多次,為了真正發揮團隊的力量而非是把整個團隊生死寄托於某人。

這樣的寫法該算《致命武力》的特色而非短處,如果沒能表達好那也是我描寫的問題,隻該加力而非後退。

對於敵對的角色,我盡量采取一個平等的態度來對待他們。

首先,作為同樣經曆這個殘酷世界洗禮並活下來的人,無知的,自大的,愚蠢的,懶惰的,膽怯的等等,除非特殊情況——比如,哈裏雖然無知自大,而且很懶,但他是印度知名機械師,所以隊伍特別關照讓他活到了團戰,文中有寫——否則不會讓這樣的人出現給主角送菜!而作為高級隊員乃至隊長層次的人,不一定個個的性格都是老謀深算的那種,可能也有衝動野獸型的,比如黑斯。

但就心態和能力而言絕對沒有挑剔的餘地。

《無限恐怖》裏我有個很不滿意的地方就是經常有莫名其妙的敵方玩家甚至團隊跳出送死。

看的我是鬱悶,這些家夥武力和智力不敵主角並不奇怪,可怎麽心態都如此不正常?難道他們經曆的恐怖片最危險的任務就是釣魚嗎?所以我在《致命武力》裏特別強化了這一點,武力不說,心態起碼都在標準線上,智力也不會差的太遠。

一般你想的到的對方也都想的到,端的是看誰能看的更遠一步,而非期待對方犯傻。

武俠裏叫武功,我們這裏該叫血統,屬性,技能之類的稱呼,不過意思並沒有本質的區別。

每本無限流都有自己獨特的設置,這本來就是看點之一。

對於這部分我真是下了一番力氣。

因為我性格導致我愛追求真實,這讓我很專心的帶入主神這個角色去設計技能。

我盡量讓每個技能使用起來都是不同的戰鬥模式,就象《JOJO冒險》裏那樣。

而非大家都是一個樣子,雖然你是鬥魂我是真氣,可我倆打起來都是比力量,比速度,比身體恢複,比爆發力,總之,除了技能名稱和介紹不同,兩人用的東西沒什麽不同!我覺得,那樣的設計沒意思!我也不想設計無敵的屬性或者技能。

每個技能都有優點和缺點,為了突出這個理念,我甚至特意設計了富愚呂弟和劍力這樣的強悍缺陷型屬性。

而且任何技能都有法則有破,金鍾罩強硬到高級血焰一時半會都無奈何,可在醫生之手麵前就象蛋糕一樣無力。

強大的法術可以瞬秒全場,可心靈異能者的精神攻擊卻導致其不能集中注意力,在強的招數也發不出來。

這就是所謂的克製,但克製也非是必然,就好比說柔能克剛,真的什麽柔都能克一切剛嗎?顯然不是!所以對任何人來說,兌換了技能隻是第一步,懂得用這項能力去麵對其他各式各樣甚至是克製自己的能力才是終身修習的課程。

而且,我同時認為,對於未知的東西任何人都存在摸索的過程,有的時候甚至要走回頭路。

畢竟不可能所有人都憑借直覺和猜測就能選出正確的答案。

王傑的傀儡術第二次任務就有,可到了第四次團戰才想出給脆弱的傀儡們配置遠程武器,結果縱使隻是D級傀儡術實用性也是大增。

而反觀唐雅,支線獎勵不少,可有多少是因為僵屍屬性的主要功勞?或者換個說法,她把僵屍的能力發揮完全了嗎?顯然是沒有!這個時候唐雅就會反思,重新選擇一個真正合適自己的技能而把已經發展了一截的僵屍屬性作為輔助能力。

這樣的情節安排許多讀者甚至不會留意到,但作為一個團隊來說,所謂的進步就體現在這些細小的地方。

書裏的角色也才會對新人說:技能,是這樣用的!我對武力的理解,也就體現在了這些地方。

擁有和使用,本來就是兩回事!對了,突然想起來,這樣的設計其實《無限恐怖》也有,隻是Z大用基因鎖把一切含概了。

某級基因鎖能發揮技能百分之幾的威力之類。

想法還是相似的,隻是我一直覺得突破基因鎖這種東西實在象買彩票,一點都不可靠。

相比起靠上帝我還是更相信自己的手,所以把這部分能力賦給了他們通過思考和實踐努力來完成。

最後就是戰鬥了!對於無限流來說,無疑是重頭戲中的重頭戲。

金庸的打鬥節奏分明,常常包含一些文化元素,讓比武顯的很有內蘊。

古龍的打鬥勝負決定於瞬間,天時地理無不影響。

高手比武風向是東是西都會左右生死存亡,神秘緊張但又感覺一種宿命的東西在裏麵。

《無限恐怖》的打鬥勝負取決於基因鎖等級+鬥誌。

經常出現主角狂暴以後拿刀亂砍,對方武力沒輸氣勢卻輸了,結果被砍碎的場麵。

看的人比較容易跟著熱血澎湃,感覺很爽。

《致命武力》的戰鬥場麵,恩恩,很冷!真的很冷。

他們麵對一切未知的對手,總是小心翼翼的先做試探,深恐對方有個什麽奇招把自己莫明秒殺,試探之後雙方得到差不多相同的結論,彼此一定程度了解以後才算進入正題。

《致命武力》裏的強一不指等級高,二不是技能猛,而是看雙方誰能把戰鬥的節奏拉進自己的領域。

能完成以己之長功敵之短才有最終的勝利。

力量再大,打不到人也是白搭。

速度再快,攻不破對方的防禦也是沒用。

魔法再猛,發不出來也和沒有沒區別。

了解自己,了解對方,用自己的能力怎麽猛攻也好,變形也好,聯係周圍再生變化也好,能克製住對方,就是強的定義。

還是比如黃毛自爆那一場,看上去毫無疑問的以弱擊強,但,那時候到底是誰弱誰強呢?我對強的解釋其實就是那麽回事!當然,這隻是最本質的東西,實際表現的沒那麽抽象。

《致命武力》裏也有不少的武瘋子不喜歡多動腦筋,直接全力撕殺就是,管他對手什麽人,比如黑斯。

也有的人不喜歡考慮那麽多的優勢劣勢,隻要把自己的強項發揮到更強就能撚碎一切。

比如即將登場的紫蒼蘭。

雖然是性格導致了戰鬥風格各式各樣,但其間更深層的道理卻是一致的。

而我設計戰鬥流程,也必須建立在這個道理之上,不能憑我一時高興就想怎麽寫就怎麽寫。

比如,李歸找機會讓章刑服下十香軟筋散,然後再幹掉他。

隻要環境條件足夠,這就是允許發生的事情。

而如果李歸和章刑現在正麵硬打,李歸進入死亡之願的狀態,在無限接近死亡的情況下力量無限上漲結果一擊將章刑轟成渣!這樣的戰鬥在《無限恐怖》裏沒問題,但在《致命武力》裏就是不可能的。

就象《射雕》裏如果來一段“郭靖和歐陽鋒對峙半天,一道風起打破了平靜,兩人錯身而過,歐陽鋒緩緩倒下。”

那看書的人一定會懷疑這是金老中風的時候寫的。

哪怕這樣的場麵在古龍書裏很常見。

個人戰是如此,團隊戰則這樣的思維更加明顯。

不知底細的雙方總是保持距離的先偵察,然後試探,接著是分析雙方狀態強弱勝率,有所安排布置之後才是血拚上場,看誰能打中誰的七寸,其間無不保留變招和預備力量。

直到最後劣勢一方或滅或逃或是死也拉幾個墊背的自殺式戰術,這一仗才算告一段落,而如果對方沒死幹淨的話,那這個過程還要不停的重複!不過同樣的,上邊的是深層的思維,具體的表現受性格和環境條件影響很大,例如,有象印洲隊隊長那樣小心謹慎的洗幹淨了水果再吃的隊伍。

也有比較豪邁,喜歡把所有步驟一次完成的隊長。

他們並非是莽撞的衝上去送死,而是把偵察,試探,戰術安排等放在了一起,信奉計劃沒有變化快,隨機應變才是最佳計劃!兩種隊長各有優劣,前者可能錯失一些良機,在逆境情況下爆發力也不足。

但也容易周詳的掃平敵人,不留半點餘地。

預知危險也要早些,不容易陷入非常危險的境地。

而後者的話,通常有著較強的實力,出人意料的行動也常常打亂對方的陣腳。

身入險地的話比較能爆發出強大的鬥誌,甚至反噬對方。

但缺點就在於處於優勢情況下一般難以徹底殲滅對方,而且遇到實力相當的對手時,一擊不中後果就會非常嚴重,不滅也要減員七八。

恩,上邊是兩個設計好的隊伍模型。

其實就算是首三團那樣的變態也要遵循戰鬥的定律,隻是相互之間實力差距太大的話,整個過程會在極短時間結束而已。

所以我描寫戰鬥場麵的時候,會有大量筆墨花在分析局勢上,雙方的優劣,破綻,變招,後手隨著整個戰局的變化而在不斷變化著。

整個戰鬥的過程縱使是強弱懸殊到熱血團那樣的猛團滅一個小團,按時間來看隻是短短一會。

但那小團不甘就死,仍就會把出種種掙紮手段,那後麵的考量思維也正是我喜歡並著重描寫的東西。

說起來,這樣的戰鬥描寫也算一種特色,我在寫的過程中得到不少樂趣,隻是貌似筆力不足,難以讓我的讀者也代入角色的開動腦筋,分析種種取勝扭轉的法門。

恩恩,又是一個努力的方向!對了,大量的道具使用也是《致命武力》戰鬥特色之一說,主神空間兌換分四大類,如果隻有技能類能發揮作用,那其他三類貌似沒有存在的意義了!所以我設計了強化素質也同樣可以獲得高能力的同時,把道具的用途也擴大和強化了,恩恩,很有趣哦!半夜了,這大通隨筆也寫的差不多了,且先如此吧。

我很討厭說對不起,但很喜歡說謝謝。

所以,一如既往的感謝給我支持和建議的兄弟們!讓我們在書世界和現實生活中一起為了自己的目標而奮鬥吧!