《刀劍神域》動畫製作方訪談
如果說2014年的7月有什麽作品最為引人注目,那麽根據超人氣輕小說《刀劍神域》改編的同名動畫續作《刀劍神域2幽靈子彈篇》自然是其中的最佳候選之一。近日,有日本媒體專訪了本作品的主要製作陣容,下麵就讓我們看看這些掌握內幕的人將會揭曉怎樣的真相吧!
如果說2014年的7月有什麽作品最為引人注目,那麽根據超人氣輕小說《刀劍神域》改編的同名動畫自然是其中的最佳候選之一。在第二季的故事裏,距離“sao”事件已經過去一年,而另外一款遊戲“ggo”當中卻不斷出現玩家橫死的情況。為了調查真相,主人公桐人接受了來自總務省“假想課”的委托,前往這款遊戲的世界當中展開曆險。和此前“sao”的世界不同,這一次桐人的武器也將從刀劍更換為槍械,而舞台則從幻想世界轉移到了近未來的世界。在第二季當中,桐人不僅要麵對激烈的戰鬥,同時也要展現自己調查事件的推理能力,因此劇情變得更加精彩。
對於觀眾而言,我們隻要盡情享受動畫帶來的樂趣即可;不過對於動畫製作組來說,此次的第二季又會麵臨怎樣的挑戰呢?近日,有日本媒體專訪了本作品的主要製作陣容,下麵就讓我們看看這些掌握內幕的人將會揭曉怎樣的真相吧!
■動作導演·柳隆太&竹內哲也篇
兩人不同的動作戲彼此交錯
q:這一次續集動畫的動作導演是由柳隆太先生(以下簡稱“柳”)和竹內哲也(以下簡稱“竹內”)先生兩人共同擔任的。其中柳先生是第一季的元老,而竹內先生則是首次參戰呢。
柳:一個強有力的夥伴加入了我們《刀劍神域》的製作班子呢。
竹內:我原本過來是為了繪製原畫的,但是等我回過神來的時候,不知不覺已經成為了動作導演。我重新看了一下第一季,感覺這部作品的動作戲非常讚哦。這種動作設計既包含了搏擊的野性,也擁有刀劍交錯的銳利感受。比起這樣的作畫,我更擅長於“平滑而順暢的動作”。即便無法跟第一季的動作表現媲美,但是至少我希望自己的水平至少要向著跟第一季平分秋色的方向努力才行(笑)。
柳:哪裏哪裏,您說的也太誇張了。哲也哥擔任動作導演的第二集難道不是為大家展現了非常炫目的動作戲嗎?作畫的張數也很多,而我覺得似乎哲也哥也是邊畫邊樂在其中呢。
竹內:等下,你喊我“哲也哥”什麽的……(笑)我並沒有做什麽特別的事情哦。隻是根據進展按部就班地完成繪製工作而已。
柳:哪怕隻是看一眼竹內先生的原畫,也能讓人立刻聯想到完成版畫麵的模樣呢。
q:對於兩位來說,《刀劍神域》的製作現場到底是怎樣一種環境呢?
柳:因為有很多高水平的製作人員,所以我也感受到很大的刺激呢。從他們身上,我學到了不少東西,並且也希望自己不要輸給大家吧。反過來說,既然被這麽多高手環繞,那麽也就沒辦法鬆懈了呢。這一點讓我挺胃痛的(笑)。擔任人設的足立慎吾先生曾經長期跟我一起工作,由於我不太擅長畫可愛的東西,因此他也給我分享了不少經驗。足立先生繪製的畫特別可愛,而如今也更上一個台階了吧。每次當我覺得自己多多少少已經接近他的時候,他的身上又再度“進化”了……
竹內:足立先生可以說是一個當之無愧的“明星”呢。
柳:真的是明星。是我們的希望之星。
q:那麽竹內先生又有什麽感受呢?
竹內:《刀劍神域》的製作班底成員全都是些好家夥,而足立先生也經常去我之前負責的製作現場玩,彼此早就熟悉了,所以我能夠非常順利地融入到現在的團隊當中。由於a-1pictures當中匯集著大量精英,這也讓我受益匪淺。
q:從第一季到第二季,製作現場的氛圍有沒有什麽改變呢?
柳:由於作品設定有了翻天覆地的變化,因此我覺得我們是在製作一部完全不同的作品。我感覺足立先生的作畫也跟第一季時候的風格不同了呢。
竹內:在我跟山下祐(總作畫導演)先生加入進來的時候,作品的風格也已經不一樣了呢。
柳:因此我覺得很有新鮮感。
竹內:畢竟動作戲也從原來的白刃戰換成槍戰了。
柳:另外製作人員的平均年齡變大了。第一季的時候,製作現場裏麵有不少年輕人在,而這一次由於普遍年齡偏大,因此顯得沉穩了許多。
q:對於第二季的舞台以及劇情,兩位又有怎樣的印象呢?
柳:這是個充滿男人味的世界啊。到處都是很野性的角色,完全沒有一絲高華麗的感覺。雖然這或許跟舞台是一個使用槍的世界有關,但是連那些醬油角色都是些莫西幹小哥,讓人難免產生一種“世紀末”的感覺(笑)。在之前的“alo”世界當中,出場的角色清一色的全是妹子,而第二季一下子發生了翻天覆地的變化,這也給我們帶來了很強的衝擊吧。感覺在這個世界當中,如果有人看著你,那麽就會擔心他是否要跟蹤過來呢。這也讓人產生了一種不安。
竹內:畢竟上一部作品的上色非常鮮豔呢。在第二季當中偶爾會出現第一季的畫麵,而對比之下後者就顯得分外耀眼了。這一次的舞台可是荒涼無比的啊。我很少參與到人物使用槍械的作品當中呢。偶爾涉及過的也就是《黑街二人組》等動畫,因此這一次再度接手槍戰類作品,也讓我有了久違的感覺。這一次由於是青木悠先生擔任槍械的作畫導演,因此我開始也感到很放心。不過當我自己來繪製槍的時候,就被很多內行的粉絲狠狠吐槽了呢。
柳:這一次能夠邀請到青木先生來擔任
任槍械作畫導演,對於我們來說都是一大助力。我們也將重擔放在了青木先生身上。我個人雖然很喜歡看各種槍的造型,不過一旦自己來畫就很痛苦了呢(笑)。
竹內:青木先生是將模型槍帶到工作室裏進行作畫的哦。這讓我們感慨:真是個很厲害的人。
柳:是啊是啊。前幾天吧,正在我們討論作品的時候,青木先生忽然離席了。當時我以為他是去一下廁所,誰知道居然是去拿作畫參考用的彈殼(笑)。大家都感歎:他居然連這種東西都有啊!
q:在第一季的時候,動作導演也同時負責動作戲的分鏡繪製工作,那麽這一次呢?
竹內:要讓槍戰繪製得十分華麗,這一點的難度還是很大呢。一個不小心就會變成“端著槍射擊”這種簡單的作畫了。槍戰對於演出的要求也是很高的。從作畫角度而言,我們必須讓觀眾看到人物們拿著槍奔跑、移動的場麵才行。
柳:第一季的時候大家都是手持刀劍,因此能夠繪製出眾人廝殺的陣列來。不過這一次基本上隻能體現桐人一個人的華麗動作呢。
竹內:哎呀,要讓氣氛顯得熱鬧起來可不是一件容易的事情。而我的分鏡也跟第一季相比發生了非常大的變化,因此每每都擔心“這樣畫沒問題吧?”
柳:才沒有那回事呢。竹內先生的分鏡非常有趣的。畫麵感十足,活靈活現呢。
竹內:我隻是在留心,不要讓自己的作畫破壞了世界觀。
柳:像是那樣的分鏡,我認為很好了。竹內先生同時也負責原畫工作,將分鏡跟原畫充分結合在了一起。這一點實在是太棒了。
竹內:在這部係列作品的後半部分,柳先生的表現不也挺厲害的嗎?我覺得整個後半部分給人的感覺就是“柳·on·stage”哦(笑)。
q:柳先生的作畫效果一直都是得到大家好評的,那麽這一次您又給我們營造了怎樣的畫麵效果呢?
柳:子彈從槍口發射的瞬間會產生火焰。這方麵是由青木先生繪製的,而我則是繪製裝彈以及硝煙方麵的畫麵。但是,竹內先生幾乎負責了所有的修正工序,我倒是顯得沒做什麽事情了。
竹內:不不不,柳先生修改過的畫麵立馬會變得非常帥氣。
q:兩位都分別負責了一些集數的作畫工作,那麽哪一集是兩位最為喜歡的呢?還請告訴我們。
柳:我對於所有集數都很關注,但非要說的話就是第二集吧。在這一集裏麵,竹內先生也在作畫舞台上大放異彩。
竹內:這都是多虧了原畫師、動畫師、作畫導演、上色師、背景設計師、攝影師等豪華製作人員的關係呢。
柳:還有就是主題曲畫麵。那一段長鏡頭的動作分鏡,被竹內先生演繹得淋漓盡致。
竹內:其實我在主題曲畫麵方麵並沒有負責太多的鏡頭,因此非常開心呢。如果說看點,那麽柳先生擔任動作導演的集數全部都是看點吧。而主題曲畫麵當中最有看頭的就是馬了。
q:馬?
柳:哎哎哎呀,居然說是馬(笑)。要繪製馬,其實難度還是很大的。我也搞不明白,在一個近未來的世界當中,為什麽“死槍”還要騎著馬啊(笑)。
q:兩位最想繪製的角色是哪一位呢?
柳:我從第一季開始就一直在說“我很想去繪製西莉卡”。可是明明我總是在強調這一點,但偏偏不讓我來畫呢(笑)。
竹內:哎~
柳:雖然我也擔任著怪獸角色的設定工作,不過在繪製畢娜(羽翼龍)的設定圖時,就曾經在畫麵上繪製過一個小小的西莉卡哦。此外還沒有什麽機會能好好畫這個角色呢(笑)。如果有機會的話,我還是想要去繪製一下的。
竹內:我想畫詩乃。雖然在動作戲當中,她給大家展示了強大的一麵,但平時也有著弱小的地方。我在想:搞不好她身上也存在著類似於反差萌之類的屬性吧?為此我也努力地進行繪製。
柳:我對於“死槍”也有濃厚的興趣。第一集當中的那個劇情就非常有趣。雖然不是機甲作戰,卻給人一種機甲的感受!
q:對於桐人有什麽看法呢?雖然這一次桐人是以桐子的身份出場的……
柳:那家夥,我可不覺得像個女孩子呢。桐人君就是桐人君。
竹內:這個角色不好畫呢。不管怎麽畫,表現出來的都是個男孩子。然後我去向足立先生征求意見,對方告訴我:“擔任原作插畫的abec老師似乎也遇到了同樣的情況,而采取的做法就是先繪製一個女孩子的身體,然後把胸前突起的地方拿掉就好了。”
柳:桐人選擇了這麽一個長發飄飄的角色來遊戲,看起來他很喜歡這方麵的類型呢。
q:今後作品還有什麽值得期待的地方嗎?
竹內:後半部分也會很不得了吧。連騎馬的角色都要登場了。
柳:對於後半部分的戰鬥畫麵,我心裏隻有不安。
竹內:後半部分當中,關注一下柳先生繪製的馬,想必會很有樂趣(笑)。
柳:還請大家好好期待一下竹內先生那洋溢著新鮮感的動作畫麵吧。
■音樂·梶浦由記訪談
故事與音樂,將第一季與第二季聯係在一起
q:萬眾期待的《刀劍神域》第二季已經開播了。而梶浦女士在聽說第二季
製作的消息時,內心產生了怎樣的情緒呢?
梶浦:即便是當初在第一季的動畫播出完畢之後,因為我知道原作的故事還在繼續,因此就在想:如果還能繼續出第二季就好了啊。不過同時又在想:如果說繼續第二季的時候不讓我參加了的話,那麽肯定會很寂寞吧(笑)。而在製作方找我商量的時候,終於讓我鬆了一口氣。
q:第一季的bgm是如何製作出來的呢?
梶浦:實際上在製作第一季的樂曲時,我最初還是非常煩惱的。說到《刀劍神域》的畫風,那可是一種光芒閃耀的動畫畫麵啊,這樣的畫麵極具魅力哦。並且風格給人一種很可愛的感覺,因此我在猶豫:究竟怎麽做音樂才能跟畫麵相配呢?就我的工作而言,在製作本篇劇情的音樂之前,首先需要製作pv的音樂。並且pv當中的音樂需要將本篇當中的一些主題融入進去,於是我就在交響樂的基礎上嚐試加入了銅管樂器的效果呢。但是在實際完成的時候,樂曲給人一種稍微沉重過度了的感覺。在把音樂和畫麵結合在一起時,我心中不安地想:“這個音樂真的符合畫麵嗎?”於是我陷入了迷茫之中,彷徨地思考著“該怎麽辦才好啊,保持現在的節奏作曲真的好嗎?”之後我跟製作組一起商討音樂,當時就提出了這個疑惑:“我有些太過於張揚了,把音樂弄得這麽沉重。”就我而言,如果製作組認為“音樂不符合作品”,那麽我就打算建議說製作一種更加輕快、更加具有速度感的樂曲。不過,事實證明我多慮了。伊藤智彥導演跟岩浪美和音樂導演都回答說:“沒問題的。畫麵跟音樂很吻合,沒有不協調的事情哦。”看來是我杞人憂天了。於是心頭一鬆,按照pv樂曲的風格繼續創作其他歌曲了。能夠在很早的階段就同伊藤導演以及岩浪音樂導演進行協商,對於我而言也是意義重大的一件事。
q:在經曆反複失敗的嚐試之後,您是從什麽時候開始感覺第一季的映像跟樂曲吻合上了的呢?
梶浦:無論是怎麽努力地去為任何一部作品作曲,在看完第一集動畫之前我都會心存不安。《刀劍神域》第一季的第一集當中,最後那個“桐人朝著另一個村子奔跑”的畫麵讓我至今無法忘懷。那段劇情的伴奏就是《swordland》(桐人的專屬曲)這首曲子。該曲也是《刀劍神域》的主旋律之一。而當我看到這段劇情時,欣慰地想:“太好了。這樣應該行得通。”當時的感覺,直到如今我還記憶猶新呢。由於劇情當中,桐人是在夕陽下奔跑,讓畫麵變得極具衝擊力,因此我認為音樂的節奏感和沉重感也能迎合作品的基調了。並且因為那段劇情,讓我也開始喜歡上了桐人君呢(笑)。而跟亞絲娜醬組隊戰鬥的桐人君(第二集)也非常有型。另外頭一次使用二刀流(第九集)的劇情播出時,我情不自禁地興奮大喊:“桐人君~!!”
■音樂·梶浦由記訪談
故事與音樂,將第一季與第二季聯係在一起
q:為了製作第二季,您肯定也讀過跟第二季劇情有關的原作(第5、6卷)吧。那麽在閱讀這段劇情的時候,您產生了什麽想法呢?
梶浦:“幽靈子彈”篇又是一個很沉重的故事呢。不過雖然劇情很沉重,但是在我閱讀原作的時候卻根本無法停下翻書的手。因為對於後續的劇情發展實在太在意了。而動畫也是一樣,固然有沉重的劇情,但是我覺得應該也會有如同過山車一般的劇情展開吧。
q:這一次製作第二季的bgm時,您是使用了怎樣的風格呢?
梶浦:一開始的時候,岩浪音樂導演告訴我:“用重金屬的風格來做!”畢竟這一次“ggo”的主題曲就是重金屬風格的曲子呢。按照設定,從進入那個世界之後,就開始播放這種風格的曲調。但是如果真的重金屬效果過度了的話,就會產生太明顯的時代感。然後我覺得如果能夠做成略帶數字風格的重金屬樂,那麽會不會更加有遊戲的感覺呢?於是我跟樂隊裏的成員一邊在工作室裏嚐試演奏,一邊製作出了bgm呢。
q:哦哦!這一次是在樂隊的協助下錄製bgm的啊。
梶浦:不管怎麽說,我們最終都要製作出“有重金屬音樂風格”的聲音來。如果是變調的重金屬樂、或是太過生硬的曲子,那麽自然行不通的。所以我覺得在這樣的前提下,跟樂隊的同伴一起製作,效率會更高。我們在工作室裏麵大概錄製了7~8首曲子。
q:那麽錄製的過程是怎樣的呢?
梶浦:說到重金屬音樂的曲風,那麽比起“咚咚啪、咚咚啪”的搖滾樂,我們需要營造出的是更加自然而冷酷的效果。而由於此前沒怎麽考慮過製作“有重金屬音樂風格”的曲子,因此我們也覺得頗為有趣。另外同伴們在工作室當中即興想出來的創意也被加入到了樂曲裏麵。
q:有沒有哪些曲子是從第一季沿用過來的呢?
梶浦:由於導演建議說:“桐人的主旋律還是不要變比較好”,因此還是保留了第一季的旋律。不過節奏稍微加快了一些,並且加入了樂隊演出時使用的背景樂。這樣多多少少也跟第二季的基調有所接近了。
q:那麽,也就是對於第一季的樂曲進行重新編集修改了呢。
梶浦:第一季的音樂營造了一種在森林當中的氣氛,這種曲風固然也有節奏感,但是這一次(第二季)的劇情卻充滿了對戰戲和槍戰戲,為此對於節奏的要求也更高了。因此在製作的樂曲當中,有很多都是能夠讓人聯想到上述劇情、產生驚險刺激的感受的曲子。並且節奏也會更快。說到底,重金屬風格的音樂如果作為bgm使用的話,感覺上還是很容易融入到映像畫麵當中的哦。吉他的聲音營造出厚重感,讓人仿佛看到麵前聳立起一座音樂之壁。如果能構成一種感覺,那麽我認為是非常棒的。
q:那麽在創作“詩乃的主旋律”時,您又給我們帶來了怎樣的曲子呢?
梶浦:製作方
要求我製作“冷酷風格的曲子”。雖然詩乃並不是一個沒有感情的角色,但是屬於不將感情外露的類型。而唯一顯露在外表的感情,也不過是“冷酷”而已了吧。於是就製作成一首略顯含糊的冷酷風格曲子了。在戰鬥當中的相關曲子也能反映出這個特點,有些曲子雖然聽起來節奏很厚重,但是覆蓋這種節奏的則是冷酷的曲調。這樣的曲子並非是一播出來就能催淚的風格,如果打個比方,就好像口氣平淡地在反複訴說一句話似的。這和第一季中的“桐人主旋律”在溫度差方麵可是有著很明顯的區別呢。
q:這一次的動畫當中,哪段劇情最讓您期待呢?
梶浦:這自然還是戰鬥劇情吧。在第一季當中固然有很多帥氣而令人暢快無比的戰鬥畫麵,但是第二季當中應該也同樣有不少令人捏一把汗的戰鬥劇情吧。這其中有伏擊戰……也有最終boss戰,甚至於不是你死就是我活的生死戰。那麽究竟這些戰鬥將被怎樣地表現出來呢?相信我肯定在看完之後,會心有餘悸地冒出冷汗來吧。我感覺從整體而言,這一次的動畫中將出現大量的戰鬥劇情。為此製作現場的工作人員們肯定也會非常辛苦,不過我十分期待能夠看到最後的映像成品呢。
q:您覺得《刀劍神域》係列的bgm到底有什麽特征呢?
梶浦:無論是第一季還是第二季,《刀劍神域》的音樂都必須將“幻想風格所帶來的興奮感”放在重要的位置。當觀眾看著劇情“哦哦!”喊出來的時候,bgm也應該體現出“哦哦!”亂叫的效果來。我希望能夠製作這樣一種曲子:當需要讓觀眾投入劇情的時候,隨著音樂奏響,就起到仿佛在邀請大家“喂,跟上來吧”的效果。特別是《刀劍神域》故事當中的事件規模都很大,而感情的起伏也十分明顯。因此在《刀劍神域》當中需要播出音樂時必須好好表現,不需要音樂的時候就要刻意壓製聲音。這樣的陰陽頓挫必須鮮明地體現出來。我是盡可能製作出“忠實於感情的音樂”哦。
q:《刀劍神域》似乎在國外也是大受歡迎,而這一次的第二季更是實現了世界各國同日配信的壯舉。梶浦女士是否對於作品引發的熱烈反響有什麽感受呢?
梶浦:我玩推特之類的社交工具,偶爾也會遇到海外的《刀劍神域》粉絲過來跟我搭話的事情。那些粉絲有的使用西班牙語,也有用漢字寫的內容來跟我溝通的……那應該是說中的人吧,總之我覺得能有那麽多外國人來跟我溝通作品的事情,這很不得了呢。第二季在國外還進行同日配信啊……好厲害哦。
q:從梶浦女士的立場來看,《刀劍神域》這部作品的魅力是什麽呢?
梶浦:實際上,如果真的出現一款名為《刀劍神域》的遊戲,那麽我肯定會沉迷進去吧。要說到我玩過的遊戲,那麽應該就是非3d版的《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》等等,兩隻手都能數過來的作品吧。不過雖然玩的不多,但是學生時代非常沉迷在這些遊戲裏麵,因此記憶深刻(笑)。後來,因為我發現如果打遊戲的話,就絕對沒辦法開始工作,因此現在我決定再也不碰遊戲了。所以說,我現在沒有玩什麽網絡遊戲哦。我如今的夢想是“在放棄自己的工作之後,去玩一款網絡遊戲,玩到死為止(笑)。”因此,如果我結束自己工作的時候出現了《刀劍神域》這樣的遊戲,那麽我將欣喜若狂。能夠全身心地去體驗遊戲世界的話,那麽這肯定會是非常棒的體驗。如果真的確定發售了,那麽我想自己肯定會去應聘當內測的!
q:從作品劇情設定而言,vrmm《刀劍神域》是在2022年發售的。而對於我們這些粉絲來說,還是希望梶浦女士在那個時候依然活躍在行業當中呢。
梶浦:哈哈哈。到時候如果發現一個名叫“fijun”的玩家,那麽請相信這肯定是我的名字(笑)。我希望能夠成為一個治療師類型的角色,對於經過我身邊的玩家派發回複道具呢。不過呢,希望我到時候玩的《刀劍神域》可一定要讓玩家能正常下線啊!
■槍械作畫·導演青木悠訪談
將一名畫師的執著融入在槍械當中
q:青木悠先生在本作品當中負責槍械作畫導演的工作,想請您介紹一下出任這個職位的經過。
青木:以前我曾經以原畫師的身份製作過一部有許多槍械登場的作品。那個時候我也充分展示了自己對於槍械方麵的喜愛呢。比起繪製人物,我覺得繪製槍械更加具有樂趣,並且我在作畫的時候也是一邊考慮“要這麽畫這把槍,才能顯得更加帥氣!”,一邊進行工作的。那部作品的槍械作畫導演似乎也感受到了我的這份熱情,於是就說:“如果是青木先生你的話,那麽就萬事拜托了。”於是我可以隨心所欲地繪製各種場景下的槍械了。而因為那個時候受到好評的關係,也讓我有了成為《刀劍神域》第二季槍械作畫導演的機會。不過在製作組跟我聯係的時候,我還是興奮不已。能夠在自己喜歡的領域得到很高的評價,並且還能夠在《刀劍神域》這樣的大標題之下按照自己的想法來繪製槍械,這真的讓人興奮。結合我此前的經曆,這一次的工作應該也是遊刃有餘的。不過我在接受這份工作的時候,還是把它當成了決定勝負的關鍵點。
q:青木先生是從什麽時候開始喜歡上槍械的呢?
青木:我從很早的時候就喜歡了。由於總是在擺弄**的關係,甚至到了連父母都在擔心我的地步呢。雖然我是衝繩縣出生的人,但還是會帶著一年攢下來的壓歲錢以及零花錢,專門跑到東京去,然後幹脆地買下一把便宜**呢。結果在回衝繩的機場被當成可疑人物製止了(笑)。從小學到大學時期,我基本上都是過著這樣的生活。而去東京之後,我每個月都會參加生存遊戲。
q:所謂的槍械作畫導演,具體而言到底是負責什麽樣的工作呢?
青木:我覺得吧,如果是普通人來繪製槍械,那麽他應該隻是把槍當成一種道具來對待。但假如是喜歡槍械的人,那麽就會思
考:“這把槍的這個角度非常有型哦”、“在這兒打上光、讓那兒的曲線顯得清晰的話,那麽肯定會帥氣無比。”也就是對於這種感覺非常執著,從而進行作畫呢。舉個例子,喜歡甜食的人,往往會把蛋糕畫得非常美味。這也是跟我們的做法很類似的。
q:這一次在作品當中出場的槍械陣列,絕對能讓觀眾們為之瘋狂呢。
青木:是這樣哦。如果說對於槍械不太熟悉的人,往往喜歡弄一批看起來很大型的武器,不過這部作品卻刻意地選擇了一些跟那種類型有所差異的槍械。當然在製作的時候,由於找不到什麽資料,我們也吃了不少苦頭呢。這一次我帶了7~8把模型槍拿到工作室來,以此作為作畫的參考資料。另外我還從家裏拿了各種各樣的彈殼,用來當做參考哦。
q:您是如何獲得那麽珍貴的槍械資料呢?
青木:在日語網站上幾乎都是關於**的信息。而如果想要獲得真槍的相關數據,那麽就必須上英網站才可以。還有,我最經常去訪問的是動畫網站。那些網站會用動畫的形式來介紹珍貴的槍械。根據實際情況,我在作畫時有時候甚至還會從中參考槍械進行運作的時機呢。
q:那麽您會去檢查分鏡嗎?
青木:作為一個對於真槍比較了解的人,我有時候是必須提出意見的。比如“這把槍是不能用這種方法開槍的”、“在用這把槍射擊時,應當加入這樣的動作”等等。當然在這種情況下,有時候分鏡那邊也會主動找我詢問意見的。
q:哎~那麽您也會調整分鏡了是吧?
青木:是的呢。歸根結底,槍械都是有固定的裝彈限製的。例如步槍大概能裝30發子彈左右。而用這種槍來連續射擊的話,在打出30發子彈之後就必須“稍作歇息”,更換新的彈夾呢。不過伊藤智彥導演跟足立慎吾先生有時候卻提出要求說:“不管怎樣,希望能營造出一個槍林彈雨的氣氛來。希望能在10秒左右的時間裏進行連續射擊。”那個時候我就會提出建議稱:“那麽,選用的槍械就需要能夠裝100發左右的子彈了吧。這種裝備也是有的哦。”
q:除了上麵介紹的工作外,您應該還會檢查槍械的作畫吧。
青木:槍械是要跟人的皮膚進行接觸的,因此表麵會有適應人體的曲麵哦。而要通過陰影和線條來表現這種曲麵,從作畫角度而言難度是很大的。能夠把槍械繪製得那麽帥氣,這也是多虧了上色和攝影方麵的人員。隻靠作畫的力量,是無法完成一把帥氣的手槍的。
q:這一次作品當中,青木先生最想要繪製的槍到底是那一把呢?
青木:是在作品當中成為最重要關鍵詞的“黑星”。這把槍是“死槍”使用的武器,並且跟詩乃的過去也有著千絲萬縷的聯係。由於是手槍的關係,因此會增加許多特寫的機會。所以在繪製這把槍的時候,所需要的信息量也就增加了。畢竟手槍跟手部之間的比例不容易控製。如果隻讓手槍看起來比較大,那麽就會顯得違和了。
q:那麽您對於“赫卡特ii”有什麽看法?
青木:由於“赫卡特ii”是一把非常大的槍,因此主要采用了拉遠的鏡頭處理。比起細節,我們更重視整體輪廓。我覺得與其說注重描繪“赫卡特ii”本身,不用說是為了體現出它跟詩乃之間鮮明的尺寸對比。
q:有哪些鏡頭給您留下了深刻的印象呢?
青木:為了不出紕漏,我是希望對於每一個鏡頭都仔細處理的,而我在第四集裏有關槍械的鏡頭上尤為努力。那個鏡頭也是桐人第一次使用槍械射擊的場景。我們在刻畫的時候就要注意到他因為不擅長使用這種武器而出現的迷茫感。還有第二集當中,我全力以赴地刻畫了加特林機槍。如果不能表現出槍械的威力,那麽會讓觀眾覺得敵人弱不禁風。我曾經弱弱地問導演:“這一段能用3d來做嗎?”(笑),而導演的回答是:“用作畫解決問題。”於是我就下定了決心,讓槍械體現出厚重的存在感。並且通過槍械的刻畫來體現出人物的強大。
q:這方麵就體現出了作畫和3d之間的較量呢。很有趣的樣子!
青木:如果是幾年前,我覺得反正這些內容“隻有槍械狂熱者才能看出門道”,那麽就沒有必要追求苛刻的效果。但是,最近幾年來即便是日本也有很多人開始玩第一人稱射擊遊戲,所以對於槍械感興趣的人也在增加。那麽我就不能放鬆心態地想“反正也沒人看得懂,隨便弄弄算了”,而是要讓那些人在看《刀劍神域》的時候也能覺得作品中的槍械很有表現力。為了達到這一水準,我也是時刻點醒自己,從而進行作畫的。