讀檔失敗的大鬼斬役物語

動畫評論家談社交遊戲動畫化風靡的理由

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近年來社交遊戲(socialgame)原作的動畫化作品不斷增加。從2012年的《戰國大亂鬥》為開端,《探險driland》、《絕對防衛利維坦》以及去年末的《巴哈姆特之怒》、《臨時女友》等,進入2015年後更是有《艦隊collection》這部備受關注的作品登場。那麽為何近兩年來這類社交遊戲能夠如此風靡,掀起動畫化熱潮呢?

◇倍受歡迎的“高自由度”

在日本,社交遊戲的定義其實比較曖昧。pc上的網頁遊戲,智能手機上的app遊戲等,隻要擁有通過網絡服務器讓人們在遊戲中感受到社交性(social)的要素,並且借由免費基礎遊玩的特性吸引玩家,部分課金道具來完成商業目的,這樣一款遊戲便可以稱之為社交遊戲(注:這和國內所謂的“社交遊戲”不太一樣)。因此也曾有人認為應該把可以在手機端上完成所有關於遊戲的基本處理的app遊戲給區分開來,但現實情況是目前大多數人都認為“社交遊戲=手遊&頁遊”(例如手遊《臨時女友》、頁遊《艦隊collection》),關於這個話題我們本次不深究。

社交遊戲有一個原則性的特征,遊戲中不會存在固定的劇情。憑借玩家們“收集更加強力的角色(卡片)”的心理而展開商業目的的社交遊戲裏不需要“主人公”。因此,動畫化時這類作品的劇情也會非常開放,這樣的高自由度是動畫製作方十分歡迎的,從側麵也能增加動畫staff們的工作熱情。

◇高額的開發資金成為動畫化的助力

話雖如此,社交遊戲動畫化也隻是在近兩三年內突然活躍起來的。在社交遊戲的初期,即便是大熱作品中也僅僅隻有《怪盜royal》於2011年被電視劇化。為什麽放棄廉價方便的“廣告”,反而選擇了昂貴複雜的“電視作品”這一宣傳方式呢?

這就要談談社交遊戲近幾年來麵臨的轉型期問題了,其中成本高額化以及作品長壽化是最關鍵的要素。首先,目前的社交遊戲開發成本遠比初期時要來得高。2000年代後半,一款社交遊戲的開發成本大約在1000萬日元左右,基本遊戲框架在幾天內就可以製作完成,開服後運營商通過不斷更新版本來增加遊戲內容,若是反響不佳便開始轉而進行下一款遊戲的製作,這樣的形式讓當時產生了不少實驗性的冒險作品。同時它和成本動輒數億,開發周期按年計算,不成功便成仁的掌機遊戲相比極為廉價,性價比極高。

◇與tv動畫有著很好的相性

然而到了現在2015年,社交遊戲的開發成本上億日元的情況並不罕見,大公司的遊戲甚至可以達到5億日元。而移動端也從小屏的日式手機轉變為大屏的智能手機。在具有豐富表現力這一特點的智能手機遊戲上,廠家們紛紛加入豪華的cg、音樂等內容來“拚錢”。另外,社交遊戲不同於傳統的電視遊戲,它並沒有“製作的終點”。傳統的電視遊戲一旦完整製作,接下來便隻需要憑借後續發售來盈利就可以了,而社交遊戲需要定期舉辦活動,追加遊戲內的新要素等,這些都需要花費成本。為了能讓更多的玩家開心地遊戲,運營商不得不絞盡腦汁讓其中一部分玩家大量課金。

這樣的商業模式和電視動畫不謀而合。從根本上來講,tv動畫本來就是依靠免費觀看來提升知名度,若是獲得了人氣便可以通過大量銷售藍光碟、周邊商品等方式來盈利。它和社交遊戲的商業模式有許多相似之處。因此我們可以認為社交遊戲和tv動畫之間的相性非常不錯,在高昂成本的背景下,社交遊戲的tv動畫化成為了一條“嶄新”且“廉價”的道路。

除此之外,成本大增直接導致了社交遊戲需要一個相對較長的運營周期來回收這些成本,“長壽化”成為了不得不麵臨的問題。眾所周知,製作一部動畫需要經過企劃、設定、分鏡等一係列繁瑣複雜的步驟,光是準備作業就經常需要花費半年以上,直到開播為止大多數作品都需要經曆1~2年的時間。而這一漫長的周期正好符合了社交遊戲所需要的“長壽化”目標。舉個例子,《巴哈姆特之怒》在去年十月起開播,而原作遊戲在這時已經運營了近三年。相比於“發售即終點”的家用機/掌機遊戲來說,“發售僅起點”的社交遊戲更能延長作品的生命周期,這也成為了動畫化不可或缺的助力之一。

◇放眼於世界範圍內的展開

“動畫化”這三個字眼的意義是非凡的,社交遊戲和動畫化之間的關聯更是多種多樣。《戰國大亂鬥》、《臨時女友》這類美少女卡片遊戲為原作的動畫放在深夜的男性向美少女動畫檔,受眾群體顯然是一致的。反觀《探險driland》則是把目標從以課金為前提的高齡層轉移到了低年齡的孩子們身上,視野相當開闊。

目前在業界中最為矚目的社交遊戲原作的動畫莫過於《巴哈姆特之怒》和《艦隊collection》了。前者憑借匹敵劇場作品的作畫質量以及巨額的預算投入大獲成功,不少業界人士都被這部作品的水準所震驚,不過拋開日本國內不說,即便是在世界範圍內《巴哈姆特之怒》也打響了自己的名號。遊戲和動畫,兩者目前都有“進軍世界”的意圖。

《艦隊collection》則是和《強襲魔女》、《少女與戰車》等作品相同,被定位成一部“兵器美少女動畫”,作品將真實存在的軍艦進行擬人化後描寫艦娘們的活躍。雖然說《艦隊collection》的主題比較**,但它通過動畫化這一形式吸引了許多沒有玩過原作遊戲的觀眾,借此進一步推動原作遊戲的人氣。不過分地說,本作的“掌舵”或許將會成為社交遊戲和動畫今後甜蜜相伴的“羅盤”。(多根清史)(我的小說《某讀檔失敗的大鬼斬役物語》將在官方微信平台上有更多新鮮內容哦,同時還有100%抽獎大禮送給大家!現在就開啟微信,點擊右上方“+”號“添加朋友”,搜索公眾號“qdread”並關注,速度抓緊啦!)

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